Пригодницькі ігри – один із найстаріших масових ігрових жанрів. За кілька десятків років він встиг пройти довгий шлях: стати культовим, майже зникнути та знову повернутися у нових формах. У цій частині ми згадаємо, з чого все починалося, і які ігри стали свого часу символами цього жанру. А вже в наступній подивимося, у що перетворилися адвентюри за останні десять чи трохи більше років.
Але спочатку варто розібратися, що взагалі мають на увазі під словом "адвентюра".
Що ж таке адвентюри?
Колись давно, у 1990-ті роки минулого сторіччя, адвентюри, тобто ігри жанру Adventure, у пресі нашої та деяких сусідніх країн почали називати "квестами". І це напівлокальне прізвисько прижилося так само міцно, як "ксерокс" для копіювального апарата або "памперси" для підгузків.
Зазвичай під "квестами" розуміють пригодницьку гру з сюжетом, де є глобальна таємниця або конкретна мета. У ній є інвентар з предметами, які треба знаходити, часто за допомогою горезвісного піксель-хантингу, й застосовувати, іноді комбінуючи. Додаються не завжди логічні загадки та керування у стилі Point-and-click: навів курсор на об'єкт і клацнув, щоб активувати.
На відміну від action чи стратегій, тут зазвичай немає жорстких часових рамок чи складної тактики. Замість цього є пошук відповідей та бажання дізнатися, що буде далі. Класичні адвентюри не давали чітких інструкцій, а підкидали ситуації-головоломки: ось проблема – тепер здогадайся, як її розв’язати. Це могло бути захоплююче, а могло й дратувати: усе залежало від логіки розробників.
Головна відмінність жанру – пріоритет сюжету над дією. У 1980 рр. більшість ігор або зовсім обходилася без історії (аркади), або вимагала серйозного занурення в складні механіки (рольові ігри чи симулятори). Пригодницькі ж ігри стали золотою серединою для тих, хто любить історії: доступні для новачків, але водночас з повноцінним наративом.
Витоки жанру
Спочатку адвентюри були своєрідними інтерактивними книжками, де гравець частково писав історію сам. Першопрохідцем стала гра Adventure aka Colossal Cave Adventure (1976) Вільяма Кроутера, де гравці досліджували підземний лабіринт Мамонтової печери за допомогою текстових команд. Зараз це здається дивним, але тоді користувачі ПК були звичні до текстового введення. Власне ця гра і дала назву усьому жанру.
Ще більшого успіху досягла Zork (1977) від студентів MIT, де гравець досліджував Велику Підземну Імперію, вводячи команди природною мовою. Обидві гри заклали основу інтерактивної прози, пригодницьких ігор та RPG.
З появою графічного інтерфейсу адвентюри стали візуальними. Однією з перших була Mystery House (1980) від On-Line Systems, пізніше Sierra On-Line для Apple II – умовна, але стильна графіка слугувала ілюстраціями до текстового сюжету. Mystery House – мабуть, найперша графічна горор-адвентюра.
Проте це був важливий перший крок. Після Mystery House компанія Sierra почала випускати легендарні ігри зі словом "квест" у назві, власне, звідси й пішло локальне прізвисько у пострадянській пресі. Першим технологічним проривом з кольоровою графікою, звуком і свободою пересування стала King's Quest (1983).
Паралельно з King’s Quest розвивалася й Space Quest (1986) – гумористична науково-фантастична сага про прибиральника Роджера Вілко, який мав рятувати галактику, але найчастіше рятував власну шкуру від абсурдних смертей і поганих жартів інопланетян.
З розвитком технологій пікселі ставали чіткішими, кольори – соковитішими, а роздільна здатність моніторів – вищою. До 1990-х ми вже отримали цілу плеяду квестів, які назавжди вписали себе в історію жанру: Space Quest; Quest for Glory (1989); продовження King’s Quest; серйозний, наскільки це взагалі можливо у світі Sierra, Police Quest (1987). Ці ігри були настільки популярними, що продавалися краще за деякі шутери та платформери, які сьогодні вважаються культовими. Наприклад, King’s Quest VI (1992) чи Police Quest III (1991) розходилися більшими накладами, ніж Wolfenstein 3D (1992) або оригінальний Prince of Persia (1989) у перші роки після релізу.
Але разом із популярністю вони подарували гравцям і фірмові вади жанру – нелогічні головоломки, розгадати які можна було або випадково, або за допомогою ясновидця, та раптові смерті, що чатували за кожним рогом. Ну хоча б King’s Quest V. Уявіть, що ви не підібрали пиріжок десь на початку гри, і після кількох годин тортурних загадок дійшли до йеті, а пиріжка нема… Нема пиріжка – немає проходження, дякуємо, починайте спочатку. Ну або Роджер Вілко зі Space Quest просто виходив із ліфта… і миттєво злітав на повітря, бо "заборонена зона". Логіки – нуль, попереджень – теж. Просто геймдизайнер вирішив, що тут треба померти. Але… ці "смерті" були достобіса креативними, тож могли не тільки дратувати, але й добряче розважати.
Головний конкурент Sierra у 1980–1990-х – LucasArts (спочатку – LucasFilm Games) спостерігали за всім цим і вирішили, що досить вже мучити гравців. Їхня філософія була простою: "Гра має розважати, а не карати". У 1987 році вони випустили Maniac Mansion, а трохи згодом – The Secret of Monkey Island (1990), і цим фактично революціонізували жанр. У світі LucasArts смерть персонажа не була підступним жартом, а тупикові ситуації – рудиментом, від якого варто позбутися. Навіть якщо ви примудрилися зробити щось відверто безглузде, гра давала шанс виправитися. Раптові смерті тут перетворилися на жарт або сценку, яку можна було побачити лише навмисно.
Геймплей у LucasArts був продуманий до дрібниць. Основою став point-and-click: замість текстових команд гравець просто обирав дію зі списку ("дістати", "подивитися", "поговорити") і клацав на об’єкт чи персонажа. Це не тільки позбавляло від клопоту з підбором правильних слів (у Sierra ще довго залишався текстовий ввід), але й робило гру доступнішою для ширшої аудиторії. Так, у The Secret of Monkey Island чи Day of the Tentacle (1993) ви просто натискали "Use" і тикали на банан – і герой уже виконував дію, без жодних помилок типу "You can’t do that here".
Завдяки цій системі народилися справжні легенди, як от Day of the Tentacle – божевільна подорож у часі з розтягуванням гравців по трьох епохах одночасно. Дуже стильна байкерська Full Throttle (1995) з бійками, перегонами та найкрутішим саундтреком епохи. А ще – незабутня Grim Fandango (1998), стилізована під фільм-нуар пригода у світі мертвих, яка й сьогодні вважається шедевром завдяки неповторній атмосфері та сценарію.
LucasArts задала тон у жанрі, але не була єдиною. Інші студії теж створювали хіти. Наприклад, The Longest Journey (1999) від Funcom з глибоким сюжетом та магічним реалізмом або Broken Sword (1997) від Revolution Software з атмосферою європейських детективів.
Наприкінці 1990-х розпочався новий етап – перехід у 3D. Це було неминуче: технології розвивалися, ринок вимагав "об'ємної" графіки. LucasArts спробувала адаптувати жанр у Grim Fandango та Escape from Monkey Island (2000). Але хоча ці ігри й стали легендарними, за систему керування їх досі лають. Але не за сюжет… і вже точно не за музику.
Занепад і початок переродження
Причини занепаду квестів не зводиться лише до переходу у 3D. Проблема була глибшою. Якщо на початку 1990-х комп'ютер ще залишався чимось елітарним, і більшість ігор на ньому орієнтувалися на уважного, терплячого гравця, готового годинами розмірковувати над головоломкою, то наприкінці десятиліття ринок захопили більш динамічні жанри. Шутери на кшталт Quake (1996) та Half-Life (1998), стратегії як-от StarCraft (1998), а згодом і великі open world-проєкти пропонували швидший темп, видовищну графіку та миттєву винагороду. На цьому тлі квести з їхнім повільним ритмом, необхідністю читати діалоги та збирати інвентар здавалися анахронізмом. А ще… уявіть, що ви надовго застрягли у грі. Що робить сучасний гравець? Правильно: відкриває інтернет і шукає підказку. Або просто йде в іншу гру. Раніше ігор було менше, а знайти шпаргалки було складніше.
Додатковим ударом стало зростання популярності консолей, для яких класичний Point-and-click був просто незручним. Розробники адаптували ігри: переводили у 3D, змінювали керування на геймпад, скорочували головоломки і акцентували увагу на сюжеті, щоб привабити ширшу аудиторію. Проте часто саме такі зміни забирали "душу" жанру, коли задоволення давало не лише розкриття історії, а й сам процес її повільного, розміреного проходження.
Квести опинилися в дивній ніші – занадто "повільні" для масового ринку, але надто дорогі у виробництві для вузького кола фанатів. Деякі студії, як-от LucasArts, відмовилися від жанру, інші намагалися втриматися дрібними експериментами. На початку 2000-х здавалося, що епоха великих пригодницьких ігор закінчилася назавжди.
Однак історія класичних квестів на цьому не закінчилася. На початку 2000-х з'явилася знаменита і неймовірно красива дилогія Syberia (2002). Вона чудово продавалася, стала відомою у всьому світі та надихнула тисячі гравців.
Та її успіх не привів до відродження жанру як такого, адже всі "болячки" залишилися: повторне блукання одними й тими самими локаціями, нелогічні загадки, застрягання на місці. Феномен Syberia пояснюється не бездоганним геймплеєм, а чимось значно більшим. Тут був чудовий сетинг, красиві малюнки та дуже душевна, навіть поетична історія про те, як адвокатка Кейт Уолкер, яка вирушає на край світу, поступово відмовляється від свого звичного, матеріального життя, щоб допомогти герою-винахіднику Гансу Форальбергу здійснити його давню мрію. А насправді знаходить свою. Це була історія про надію, про пошук себе, яка відгукувалася в серцях гравців. Тому Syberia була передусім індивідуальним мистецьким висловлюванням, а не відродженням жанру.
Вже у 2000-х жанр почав поволі оживати завдяки незалежним студіям та новим способам дистрибуції. З розвитком цифрових платформ, як-от Steam, ігри можна було випускати без друку великих накладів фізичних дисків. Це знижувало ризики для невеликих команд і відкривало дорогу сміливим експериментам.
Поступово з'явилися проєкти, які зберігали атмосферу класичних пригод, але враховували потреби сучасного гравця: краща графіка, інтуїтивне управління, зручні підказки, збереження у будь-який момент. А ще – краудфандинг дозволив авторам працювати над проєктами, які могли зацікавити не всіх, але знаходили свою аудиторію. Крім того, додалися ентузіасти-розробники та маленькі студії, для яких головним була не комерцією, а перш за все висловленням.
Так поступово з'явилися "оновлені" адвентюри: простіші за механіками, але сповнені сенсів та емоцій. Про них – наступного разу.
Ремейки класики та нові частини старих ігор: повернення легенд
А наостанок у цій частині статті давайте згадаємо кілька ремейків та нових частин адвентюрної класики. Судячи з кількості подібних релізів, гравці дуже охоче повертаються до знайомих світів.
Grim Fandango Remastered (2015) — легенда LucasArts оживає з оновленою графікою та звуком.
Day of the Tentacle Remastered (2016) – класична комедія отримує сучасне технічне вбрання.
Full Throttle Remastered (2017) — культова байкерська історія від LucasArts отримала оновлену графіку та саундтрек.
Monkey Island: Return to Monkey Island (2022) – нова глава легендарної серії, що повертає у світ піратських пригод з класичним стилем і гумором.
Syberia 3 (2017) – продовження культової серії Бенуа Сокаля, що розвиває історію Кейт Уолкер у світі механічних чудес. Але не завжди вдало.
Syberia: The World Before (2023) – нова частина, що зберігає філософський пошук і атмосферу попередніх ігор.
Leisure Suit Larry: Wet Dreams Dry Twice (2020) – про старого ловеласа Ларрі ми не згадали в основному розділі, проте маю підозри, що "олдфаги" ніколи про нього й не забували. А у версії 2020 року ностальгія поєднується з сучасною графікою та гумором.
Amerzone: The Explorer’s Legacy (2025) – ремейк класичної пригоди Жана-Люка Кала, де гравець мандрує екзотичними землями, розкриваючи таємниці й легенди. Автор оригіналу – Бенуа Сокаль.