30 років студії Remedy: між світлом і темрявою
Remedy Entertainment відзначає своє тридцятиріччя, ювілей студії, яка пройшла шлях від невеликої групи фінських ентузіастів до одного з найвідоміших творців кінематографічних відеоігор. Від Max Payne до Alan Wake II, від експериментів з наративом до технологій, які змінюють уявлення про інтерактивне мистецтво, історія Remedy – це історія спроб знайти баланс між експериментами, ризиком та вірністю власному стилю.
Створення студії
Remedy Entertainment з’явилася у 1995 році в Еспоо, Фінляндія. Засновники походили з локальної демосцени – напівпідпільної культури програмістів і митців, які створювали технологічні демо з музикою, графікою й ефектами, змагаючись у винахідливості та намагаючись запхнути все це в файли мікроскопічного, за сьогоднішнім уявленням, розміру. Команда починала у буквальному сенсі "з підвалу" – перший офіс розташовувався у підземному приміщенні батьків одного з учасників, з мінімальним обладнанням і б/в комп’ютерами.
Першим комерційним проєктом команди стала Death Rally (1996), аркадні бойові перегони з камерою зверху. Дуже символічний вибір жанру та назви для молодої фінської студії. Фінляндія відома як батьківщина Flying Finns – легендарних ралійних та формульних пілотів, які десятиліттями домінували у світових чемпіонатах. Для країни, де швидкість і майстерність водіння стали майже національною рисою, гра про безжальні перегони з вибухами й грубою контактною боротьбою виглядала як природне відображення культури.
Death Rally стала для Remedy не просто дебютом, а своєрідним відгуком на спортивний феномен, відомий у світі: якщо фінські гонщики вражали на трасах WRC та Formula 1, то молода студія вирішила перенести цей дух ризику й агресії у віртуальний формат. І хоча гра була далекою від реалістичної симуляції, у ній відчувався фінський драйв – прямолінійний, жорсткий, але захопливий.
Сем Лейк (справжнє ім’я Самі Ярві) приєднався до команди вже під час роботи над першою грою як сценарист і творчий автор. Згодом він стане головним наративним дизайнером Remedy та "обличчям" студії, але на момент заснування він не входив до її ядра.
Розробка Death Rally була складною: команді доводилося працювати майже без досвіду створення комерційних ігор, але допомогу надала Apogee (майбутня 3D Realms), яка взялася видавати гру. На той момент компанія була відома завдяки серії Duke Nukem і завзятій конкуренції з id Software. Саме завдяки цьому партнерству в Death Rally з’явилося неочікуване камео – сам Duke як один з суперників на трасі. Це було не лише жартом для фанатів, а й своєрідним промо-ходом: Apogee свідомо використала популярність власного героя, щоб привернути увагу до дебютної гри невідомої фінської студії. До речі, це був один з перших в індустрії прикладів кросігрової колаборації, які стали зараз повсякденним явищем.
Death Rally отримала не лише непогані продажі, а й стала своєрідною візитівкою молодої студії: агресивний стиль, драйвовий саундтрек, гумор і атмосфера жорстких перегонів. У 2009 році гра отримала рімейк для ПК, а у 2011 та 2012 вийшла на мобільних платформах.
Ранній період творчості Remedy вирізнявся поєднанням амбіцій та романтизму. Команда мріяла створювати ігри, які виглядали б як кіно, і вже тоді почала формувати ключові риси свого стилю – експерименти з формами подачі історії, увага до атмосфери та прагнення виділитися технологічно. Саме ці ідеї лягли в основу ігор, завдяки яким студія стане всесвітньо відомою.
Max Payne: нуар, що ожив на екрані
Після успіху Death Rally для Remedy стало очевидно: наступна гра має бути амбітнішою. Команда принесла кілька ідей на розгляд видавцеві Скотту Міллеру з 3D Realms. Першою був космічний симулятор у стилі Descent: Freespace - The Great War, ще одні перегони, а також ізометричний шутер під назвою Dark Justice.
У середині 1990-х космічні симулятори були на піку популярності, але конкурувати з LucasArts чи Volition маленька фінська студія навряд могла. Міллер це чудово розумів і наполіг: Remedy слід створити гру з упізнаваним головним героєм, у повному 3D та з яскравішою назвою.
Назва Dark Justice здавалася надто похмурою, тож команда перебирала варіанти від іронічного Dick Justice до більш "крутого" Max Heat. Цю назву навіть зареєстрували як торгову марку за цілих $20 000. Лише згодом зупинилися на ідеальному балансі стилю та змісту. Так народився Max Payne. За видавця знову виступила 3D Realms. Ведучим дизайнером став Петрі Ярвілєхто, один з засновників Remedy, а над історією та подачею працював Сем Лейк, який тоді тільки починав свій шлях у студії.
Ідея зробити гру в стилі нуарного трилера виявилася влучним вибором. Remedy не мала бюджету на кінематографічні катсцени, тому історію подали через коміксові вставки. Це не лише зекономило кошти, а й задало неповторний стиль проєкту. А коли постало питання обличчя головного героя, рішення теж було простим – Сем Лейк сам став моделлю для Макса, адже наймати професійного актора було надто дорого. Його напружена міміка з фотосесій миттєво стала культовою.
Найважливішою новацією став Bullet Time – механіка уповільнення часу, яка дозволяла гравцям проживати сцени так, ніби вони режисери власного бойовика. Це була справжня сенсація 2001 року, що вплинула на весь жанр шутерів.
Max Payne 2: The Fall of Max Payne (2003) поглибила сюжет і підняла планку драматичності, але стала останньою частиною серії, яку розробляла сама Remedy. Для обох ігор студія створювала оригінальні ПК-версії, тоді як консольні порти були передані на аутсорс Rockstar Toronto та Rockstar Vienna, які адаптували рушій Remedy MAX-FX під PlayStation 2 та Xbox. До речі, саме цей рушій MAX-FX став основою популярної тестової програми 3DMark, яка у 1998-2001 роках випускалася самої Remedy, а пізніше окремою компанією Futuremark.
У 2002 році материнська компанія Rockstar, Take-Two Interactive, викупила права на бренд Max Payne у Remedy та 3D Realms. Відтоді контроль над серією остаточно перейшов до Rockstar, яка виступала і як видавець, і як розробник консольних версій. Remedy ще завершила Max Payne 2 як підрядник, але вже не володіла майбутнім франшизи. Подальший розвиток, включно з розробкою Max Payne 3 (2012), здійснювала сама Rockstar без участі оригінальної студії. Чим це скінчилося ми знаємо.
Для Remedy це стало водночас успіхом та болючим уроком: вони створили культову гру, яка принесла їм світове визнання, але мусили віддати її в чужі руки. І саме ця втрата підштовхнула їх до пошуку нового власного всесвіту, контроль над яким залишався б тільки за Remedy. Так почався шлях до Alan Wake.
Alan Wake: довгий шлях до світла
У 2005 році на виставці E3 Remedy офіційно анонсувала Alan Wake – гру, що згодом стане одним з її головних символів. Це був справжній сюрприз: студія показала атмосферний трейлер про письменника, який потрапив у містичний кошмар, де його твори оживають. Преса порівнювала гру з Twin Peaks та The X-Files. На той момент Alan Wake описували як психологічний трилер з відкритим світом, у якому гравець має досліджувати невелике містечко Bright Falls, їздити на автомобілі й самостійно обирати шлях просування сюжетом.
Деякий час здавалось, що Remedy йде в ногу з трендами: sandbox-підхід з вільним пересуванням і симуляцією життя міста виглядав амбітно. Але протягом наступних кількох років розробки студія зіткнулася з реальністю. Рушій не тягнув справжній відкритий світ, ресурсів для створення повноцінної "пісочниці" не вистачало, а найголовніше – подібна структура гри розмивала сюжет. Для Remedy, яка завжди ставила оповідь у центр, це стало критичною проблемою.
Тож у 2008 році команда ухвалила радикальне рішення: за два місяці перебудувати Alan Wake в епізодичний лінійний трилер. Шість великих епізодів з чіткою драматургією, кліфгенгерами та напругою, що наростає, нагадували телевізійний серіал – саме такий формат найкраще відповідав творчому стилю студії. Багато елементів відкритого світу, як-от великі ліси чи поїздки на авто, частково залишилися у грі, але тепер вони працювали на темп й атмосферу, а не відвертали увагу від історії.
Коли Alan Wake нарешті вийшла у 2010 році, вона стала ексклюзивом Xbox 360 (згодом вийшла ПК-версія). Ексклюзивність була частиною довготривалого партнерства Remedy з Microsoft Studios, яка виступала видавцем. Ця угода гарантувала фінансування й маркетинг, але водночас обмежувала платформи, що частково вплинуло на початкові продажі. Та цього разу права на IP лишились у Remedy, що дозволило в майбутньому розвивати цей всесвіт незалежно від Microsoft.
Alan Wake – вишуканий психологічний горор. Письменник у пастці власного кошмару, світло як основна зброя проти темряви, поєднання містики та метанаративу – все це стало візитівкою Remedy. Реакція критиків була схвальною: гру відзначали за візуальну подачу, звук, сюжет і кінематографічну атмосферу. Журнал Time навіть назвав Alan Wake "грою 2010 року". Продажі на старті були помірними, але з часом Alan Wake перетворилася на культову класику.
Remedy розширила історію двома сюжетним DLC (The Signal та The Writer), а також вебсеріалом Bright Falls, який став своєрідним прологом до подій гри. Це був один із перших випадків, коли студія спробувала створити власний мультимедійний всесвіт. Розвиток ідеї комбінування ігрового та серіального формату ми побачимо у майбутньому проєкті студії.
У 2012 році вийшов ще один експериментальний проєкт – Alan Wake’s American Nightmare. Він подавався як окремий епізод у форматі телешоу Night Springs і продовжував тему боротьби Алана зі своїм темним двійником, містичним Містером Скретчем. Атмосфера стала більш аркадною: повторювані цикли рівнів, швидший темп сутичок і режим Fight Till Dawn надавали грі риси action, але водночас розширювали міфологію всесвіту. Хоча це була не повноцінна друга частина, American Nightmare зберіг інтерес до IP і став своєрідною творчою лабораторією для ідей, які Remedy використає пізніше у Control та Alan Wake II.
Alan Wake став не просто новою грою, а символом зрілості Remedy: після втрати бренду Max Payne, в який вони вклали купу сил, студія нарешті створила світ, що належав лише їй. І цей світ вона зберігала й розвивала протягом наступного десятиліття. Сама ж гра вийшла пізніше і поза межами платформ Microsoft та добралась у вигляді ремастеру також до PlayStation 4 та Nintendo Switch.
Великий експеримент Quantum Break
Після Alan Wake Remedy продовжила співпрацю з Microsoft – партнерство, яке визначало її шлях протягом десятиліття. Саме Microsoft виступала видавцем і профінансувала наступний великий проєкт студії, Quantum Break. Гра була анонсована разом з Xbox One у 2013 році й від початку задумувалася як один з ігор, що може продати гравцям консоль.
Quantum Break став сміливим експериментом: історія розгорталася водночас у грі та в серіалі з живими акторами. Remedy вибудувала сюжет так, що після кожного ігрового акту гравець бачив епізод шоу, де рішення, прийняті в грі, відбивалися у діях персонажів. Ці моменти називалися "Junctions", короткі розвилки, у яких гравець ставав на місце антагоніста Пола Сайріна і визначав подальший хід подій. Таким чином Remedy на практиці випробувала гібрид "відеогри та телебачення" – ідею, яка народилася ще під час створення Alan Wake через серіальну структуру оповіді.
Для втілення цього задуму студія створила власний рушій Northlight, розроблений спеціально для роботи з кінематографічними ефектами. Він дозволив змоделювати часові "статери" – моменти, коли світ буквально завмирає і викривляється. Уламки, що левітують, деформації простору, хвилі світла й хаос у фізиці стали новою візитівкою Remedy й заклали основу того, що згодом втілиться у Control.
У головних ролях знялися відомі актори: Шон Ешмор (Джек Джойс), Ейдан Гіллен (Пол Сайрін), Домінік Монаган (Вілл Джойс), Ленс Реддік (Мартін Хетч). Це був ще один аргумент Microsoft, яка позиціювала Quantum Break як престижний ексклюзив своєї нової консолі. Гра вийшла у квітні 2016 року на Xbox One та Windows 10 (через Microsoft Store), а пізніше отримала окрему Steam-версію та фізичне видання Timeless Collector's Edition для ПК.
Відгуки ігрової преси та гравців були змішаними. Одних захопив візуальний стиль, новаторський підхід й акторська гра, інші вважали серіальні вставки надто довгими та такими, що "вибивають" з темпу. Для багатьох гравців ця гра залишила відчуття нерозкритого потенціалу, через натяки на можливий сиквел, який так і не стався. Але саме Quantum Break закріпила за Remedy репутацію студії, яка шукає нові формати й не боїться ризикувати. Цей досвід став важливим кроком на шляху до Remedy Connected Universe – у ньому народилася більшість ідей, що за кілька років розквітнули у Control.
Від CrossFireX до нових партнерств
Після завершення роботи над Quantum Break Remedy почала змінювати підхід: замість зосередження на одному великому проєкті студія вирішила розвивати кілька напрямків паралельно. Це була свідома стратегія – зменшити залежність від одного видавця та створити надійніший фінансовий і творчий фундамент.
У 2016 році Remedy підписала угоду з південнокорейською компанією Smilegate, відомою завдяки мультіплеєрному шутеру Crossfire. Студія взялася за розробку одиночної кампанії для CrossfireX на Xbox. Також Remedy брала участь у розробці ПК версії Crossfire HD для китайського ринку. Хоча після релізу у 2022 році CrossfireX не здобув успіху та отримав погані оцінки, він став важливою практикою роботи у форматі аутсорсу з великим видавцем і допоміг Remedy утримати фінансову стійкість, паралельно розвиваючи власні ігри.
У цей період студія також почала активно використовувати Northlight Engine для різних експериментів і внутрішніх прототипів, що пізніше стало технічною основою Control та Alan Wake II. Водночас Remedy уклала партнерство з 505 Games на видання нового власного проєкту під кодовою назвою P7.
Control: народження Remedy Connected Universe
Саме це партнерство згодом втілилося у Control (2019). А у 2020 році Remedy оголосила про співпрацю з Epic Games Publishing. Контракт передбачав повне фінансування двох нових ігор з гарантією, що права на IP залишаються у Remedy. Це був наслідок болісного досвіду Max Payne: студія прагнула завжди залишати контроль над власними всесвітами. Першим проєктом у рамках цієї угоди став Alan Wake Remastered (2021), а головним – Alan Wake II (2023).
Control була не просто черговою грою студії, а маніфестом нового етапу: використання власного рушія Northlight, поєднання кінематографічного наративу з експериментальним дизайном рівнів і повний контроль над IP. Сюжет розгорталася в таємничому Найстарішому Домі, штаб-квартирі Федерального Бюро Контролю – місці, де архітектура підкорювалася абсурдній логіці, а офіси перетворювалися на лабіринти. Головна героїня Джессі Фейден, шукаючи брата, опинялася в епіцентрі паранормального кошмару.
Фізичний хаос, створення якого було відточено у Quantum Break, тепер працював на користь геймплею: шматки меблів, уламки стін, інші летючі предмети стали інструментом гравця. Атмосфера ж і наративна частина були пов'язані зі знайденими документи деякі з яких… відсилали до Alan Wake – і ця була не випадковість чи доречне камео.
Саме у Control Remedy офіційно оголосила про створення Remedy Connected Universe (RCU). Кульмінація ж сталася під час виходу доповнення AWE (2020), яке напряму поєднало події Alan Wake та Control, підтвердивши, що обидві історії існують у спільному всесвіті. Таким чином студія зробила те, чого їй бракувало у випадку з Max Payne: створила власний інтегрований бренд, який належав лише їй.
Control принесла Remedy найбільший успіх у критиків з часів Max Payne. Гра здобула понад двадцять нагород "Гра року" й стала фінансовим успіхом завдяки тривалому життю на різних платформах. Вона відкрила шлях до масштабних партнерств, зокрема з Epic Games Publishing, у межах якого Remedy розпочала роботу над Alan Wake Remastered та Alan Wake II.
Control стала кульмінацією всіх попередніх експериментів – від серіальної структури Alan Wake до фізичного хаосу Quantum Break. І водночас вона відкрила двері до майбутнього, де Remedy розвиває власний всесвіт на власних умовах.
Alan Wake II й нова сторінка історії Remedy
Восени 2023 року світ побачив Alan Wake II – амбітне продовження культової історії, яке стало водночас і найбільшою, і найризикованішою грою Remedy. Цього разу студія зробила сміливий вибір: замість динамічного трилера Alan Wake II стала повноцінним психологічним горором. У грі два головних герої, не лише вже знайомий гравцям титульний письменник, а й новий персонаж – агентка ФБР Саґа Андерсон. Її сюжетна лінія перепліталася з історією Алана, створюючи дзеркальну структуру, що підкреслювала тему подвоєної реальності.
Alan Wake II став найбільш технічно розвиненим проєктом студії. Northlight Engine отримав новий рівень візуальної деталізації – реалістичне освітлення, тіні та кінематографічну подачу. Критики назвали гру "однією з найкрасивіших в історії жанру". Атмосфера була витримана в стилі найкращих зразків ігор жахів, але водночас зберігала характерний для Remedy баланс між метамистецтвом та емоційною драмою.
Реліз підтвердив, що Remedy вдалося знайти унікальну нішу – поєднання інтенсивного геймплею з авторським наративом. Alan Wake II здобув численні нагороди, зокрема відзнаки за найкращу режисуру та візуальний стиль. Гра великою мірою була профінансована Epic Games завдяки укладеній раніше домовленості, тому стала ексклюзивом Epic Games Store на ПК. Частково через це знадобилось немало часу, аби розробка окупилась, що дозволило перейти до активної фази створення Control 2.
Музика гурту Old Gods of Asgard
З роками музика для Remedy перетворилася на щось більше, ніж просто фон. Вона стала другим наративним каналом, інструментом для створення настрою й навіть самостійним персонажем у всесвіті студії. У Max Payne це був похмурий нуарний мотив, що підкреслював трагізм історії. Але справжній прорив стався з Alan Wake, де саундтрек почав виконувати роль сюжетного двигуна.
Саме тоді з’явився вигаданий гурт Old Gods of Asgard – альтер его фінської рок-групи Poets of the Fall. Їхні пісні звучали в ключових сценах, стаючи невіддільною частиною драматургії: Children of the Elder God супроводжував бійку на сцені рок-фестивалю, а Balance Slays the Demon символізувала боротьбу Алана з темрявою. Це був унікальний випадок, коли музика не просто ілюструвала події, а сама ставала їхнім змістом. Цю традицію Remedy зберегла й у Control, і у продовженні Alan Wake, перетворивши Old Gods of Asgard на своєрідний місток між різними історіями у межах Remedy Connected Universe.
Найяскравішим прикладом стала сцена в Alan Wake II, де студія поставила цілий епізод у форматі інтерактивного мюзиклу. Гравець опиняється в галюцинативній послідовності, де простір перетворюється на театральну сцену, а сюжет розкривається через пісню Herald of Darkness. Цей момент поєднав музику, візуальний дизайн і наратив у єдине видовище, яке критики назвали одним із найсміливіших і найбільш пам'ятних епізодів у сучасних відеоіграх. Для Remedy це стало кульмінацією багаторічних експериментів з музикою як окремим жанром у межах інтерактивного мистецтва.
Нові експерименти та майбутнє
Alan Wake II став важливим кроком не лише сам по собі, а і як частина Remedy Connected Universe. Наступним великим проєктом студії стане Control 2, який має розвинути історію Федерального Бюро Контролю та водночас стати вузловою точкою для цілого всесвіту. Гравців очікує подальше переплетення сюжетів Джессі Фейден і Алана Вейка, а також розширення міфології цього всесвіту.
Паралельно з розробкою Alan Wake II у Remedy йшов ще один експеримент створення багатокористувацького шутера FBC Firebreak. Назва гри відсилала до світу Control та Федерального Бюро Контролю. Проєкт мав на меті дослідити, як упізнаваний наративний і візуальний стиль студії можна поєднати з кооперативним геймплеєм. Remedy прагнула створити щось більше, ніж типовий багатокористувацький кооперативний шутер: гра мала залишатися "Remedy-грою", з історією, атмосферою та унікальними механіками. Що вийшло в результаті, читайте в нашому огляді.
FBC Firebreak перебувала на стадії прототипу й кілька років розвивалася у співпраці з китайським видавцем Tencent під внутрішньою назвою Vanguard. Однак у 2023–2024 роках студія ухвалила рішення реструктурувати свої ресурси: частину команди перевели на розширення основних франшиз, а сам проєкт трансформували. Досвід, здобутий у FBC Firebreak, Remedy розглядає як інвестицію у майбутні кооперативні та сервісні ігри, але наразі головний акцент студії лишається на наративних однокористувацьких проєктах.
Ще одним напрямком є співпраця з Rockstar Games у роботі над рімейками перших двох Max Payne. Для Remedy це символічне повернення до витоків: саме з Максом Пейном студія здобула світове визнання, але тоді втратила контроль над брендом. Тепер же у команди є шанс переосмислити власну класику з урахуванням сучасних технологій і 30 років досвіду.
Remedy після тридцяти
За три десятиліття Remedy пройшла шлях від групи ентузіастів у невеликому підвалі з кількома комп’ютерами до студії, яка формує уявлення про кінематографічні ігри. Її стиль упізнаваний миттєво: складні герої, наратив, що балансує між реальністю й фантазією, і технології, які підкреслюють атмосферу.
Death Rally показала амбіції, Max Payne дала світове визнання, Alan Wake закріпила власний всесвіт, Quantum Break стала лабораторією формату, а Control – маніфестом нового етапу. Alan Wake II лише підтвердила, що Remedy сьогодні перебуває у найсильнішій формі за всю свою історію.
Попереду – нові виклики, продовження експериментів і повернення до коріння. І якщо перші тридцять років студія будувала свій голос, то наступні мають шанс зробити його одним із найвпливовіших у сучасній ігровій культурі.
А зараз студія святкує тридцяту річницю знижками на ігри, стрімами та новими порціями мерча від iam8bit.