Цього разу ми спускаємось на глибину епохи першої Playstation, щоб скуштувати дещо із врожаю 2000 року. Саме тоді світ побачила Vagrant Story – гра, створена за власними правилами виноробів, чия карта вин може легко задовольнити ваші специфічні смаки: Tactics Ogre, Final Fantasy Tactics, Final Fantasy XII та XIV. Тобто вони вміють й у звичайні rpg, й в tactical rpg, й в mmorpg, але сьогоднішній приклад доведе вам, що підготувати сусло для action-rpg для них – теж не проблема.

І хоча з іграми на відміну від вина це трапляється дуже рідко – в деякому сенсі вік Vagrant Story пішов їй на користь. Завдяки сучасним емуляторам вона виглядає так гарно як ніколи, а завдяки сучасним болячкам, від яких страждає жанр, вона може повернути вас в часи, коли він не міг їх собі дозволити суто технічно. Трава була зеленішою, ігри коротшими й невдало реалізований open-world ще не заполонив ваш беклог.

Огляд Vagrant Story. Правила виноробів

Я перевірив пару емуляторів, знайшов найкращий з найліпшими налаштуваннями, дослідив унікальні інтерв’ю авторів гри та переконавшись, що вона варта уваги, я спробую переконати в цьому і вас. Традиційно: або текстовою рецензією, або її відеоверсією.

Сюжет

В часи першої Playstation, і навіть раніше, існувала традиція: якщо гравець нічого не натискав, знаходячись в стартовому меню, гра запускала додаткову заставку.

У випадку з Vagrant Story вона показує не тільки надважливий і ексклюзивний сюжетний контент, але й філософію, якою керувалася команда розробки: гравець має бути уважним. Він має черпати важливу сюжетну інформацію не тільки під час гри, а й в офіційних друкованих матеріалах, і як свідчить стартове меню – навіть там.

Огляд Vagrant Story. Правила виноробів

Там, власне, гравця знайомлять з основними сторонами протистояння в сеттингу dark fantasy: духовенство святого Іокуса, парламент, терористичний культ Мюленкамп і герцог Бардорба, який дивним чином має вплив і на парламент і водночас фінансує діяльність культу.

З невідомих причин терористи захоплюють садибу герцога, духовенство без санкції парламенту направляє туди своїх лицарів і для впливу на ситуацію туди прибуває найкращий агент спецпідрозділу парламенту і протагоніст гри – Ешлі Райот.

Якщо вам здається, що однієї людини недостатньо для такої проблеми і йому не завадило б підкріплення – ви просто ще погано знаєте, що це за людина. Він і є підкріплення.

Ешлі має звання Riskbreaker. Такі агенти діють на межі високого ризику, обґрунтованого високою нагородою: безпекою громадян. Забігаючи наперед зазначу, що розробники вдало перевели цей наратив у русло ігрової площини та перетворили ризик на одноіменну важливу ігрову механіку, варту вашої уваги. Зрештою хто не ризикує, той не п’є шампанського, а хто не досліджує ретро-підвали ігроіндустрії, той ризикує пройти повз найкоштовніші її перлини.

До ігроладу ми ще повернемось, бо варто зауважити й іншу тему сюжету, яка стала ігровою механікою: фантомний біль. Без нього, як на мене, фінального боса неможливо подолати й без нього напевно Ешлі не став би одним із моїх улюбленіших героїв відеоігор.

Тікаючи від фантомного болю, чи переслідуючи Сіднея (главу культу, а отже й умовно головного антагоніста гри), лише в кінці Ешлі усвідомлює пройдений шлях, на що гра реагує моментально. Вона показує відповідний підзаголовок в кінцевих титрах: The Phantom Pain.

Вони стверджують, що так закінчується Vagrant Story, тобто «мандрівна історія», і починається історія мандрівника. Це можна було б зрозуміти як натяк на сиквел, якби не інтерв’ю з керівником розробки, Ясумі Мацуно. Він прямо сказав, що продовження не буде, та і єдиний наявний фінал гри я особисто не сприймаю як відкритий. Кліфхенгером він точно не є.

Огляд Vagrant Story. Правила виноробів

Загалом побачене і почуте може нагадати вам фільми «Ідентифікація Борна», «Стара гвардія» та серіал «Гра престолів». Тоді як фінал своєю постановкою і суттю нагадує фінал першої Матриці, після якого можна було б обійтись без другої та третьої, і особливо без четвертої частини. Вона взагалі сприймається як гумористичний паразит культового твору, але це вже інша історія.

Тоді як «мандрівна історія» Мацуно обійшлася взагалі без гумору, а її назва виявилася аж надто концептуальною, щоб про це не поговорити. Як він сам стверджував в інтерв’ю, завданням команди було створити повноцінне оповідання, яке, втім не робить висновки замість гравця.

Завдяки йому Vagrant Story куди більше підходить до звання мандрівної гри замість того, що під цим словом розуміють перекладачі інтерфейсу Стіму (для справки – це у них так на даний момент перекладено жанр rogue-like).

Оповідання тут мандрує від героя до антагоністів – воно не може знайти собі місце, щоб зупинитись на комусь одному і розкрити однобоку картину. Розбита на купу фрагментів, які часто не дають конкретних відповідей, ця картина мандрує і від гравця до гравця – врешті у кожного з яких своя інтерпретація побаченого.

Огляд Vagrant Story. Правила виноробів

І от, блукаючи на форумах, я помітив, що мета була досягнута. Як мінімум дві ключові події сюжету розділили людей або на тих, хто зрозумів їх по-різному, або не зрозумів взагалі. І це дуже круто. Але напевно не дуже круто, що таким творчим вибухом ідей, згадані фрагменти розлетілися за межі самої гри. Для того, щоб скласти з них повноцінну картину, треба йти в інтернет: на сторінки чи то фанатської, чи то офіційної енциклопедії – Vagrant Story Ultimania.

Та навіть враховуючи це і те, що через технічні обмеження і дедлайни розробники відмовилися від 50% запланованого сюжету, результатом вони все одно можуть пишатися. Адже в результаті ми отримали один із найдоросліших творів серед японських рольових ігор, де немає нічого зайвого.

Жодного стороннього сюжетного квесту, жодної непотрібної заставки чи діалогу. Жодного комедійного персонажа, дитини чи підлітка, які навіть для свого віку чи характеру поводяться як недорозвинені олігофрени.

Vagrant Story – лише драма та ультрахардкор. Лише фантомний біль, посттравматичний синдром, політичні інтриги, зрада і розчарування у власних патріотичних ідеалах чи навіть спогадах, де зберігаються не лише травми, а й вимушено забуті бойові навички. Можливо це не найкращі та не найлегші теми для сприйняття в наш час, а можливо навпаки це комусь полегшить життя, адже ця гра врешті про те як все це можна подолати.

Огляд Vagrant Story. Правила виноробів

Добре, що долати все це треба відносно недовго. Через згадані вище обмеження команді довелося залишити в грі лише найважливіші речі і, як це не дивно – я цим обмеженням навіть вдячний. 24 години, які потрібні на проходження сюжету, виявилися насиченими лише самим необхідним.

Кумедно, що гравцям в середньому необхідно стільки часу на відміну від шести годин, які колись заявляв Ясумі Мацуно. Він напевно недооцінив глибину своєї філософії з якої я почав цю рецензію, і в нього вийшла чи то найважча японська рольова гра, чи просто не надто інтуїтивна.

Геймплей

За словами Мацуно, він більше продавець, ніж творець, тому перш ніж братися за розвиток ідеї він спершу зважує попит і пропозицію.

Коли він відчув, що люди почали втомлюватися від Final Fantasy і Dragon Quest, він зрозумів, що час настав для його Ogre Battle. Коли ж він зрозумів, що та ж фіналка стала вже чимось на зразок голлівудського блокбастера, він помітив, що ніша умовного артхаусу не зайнята. Це власне і був перший крок до Vagrant Story.

Огляд Vagrant Story. Правила виноробів

Наступний крок – прислухатись до своєї команди. Окрім технічних і естетичних побажань (про які ми поговоримо пізніше) команда висловила саме те, що він хотів почути. Вона не хотіла робити те, що роблять інші. Йому, як продавцю творчості, це було як медом помазано, бо унікальність йде рука об руку із високою конкурентоспроможністю.

Відтак гра не стала заручницею жанру, бо і жанрів у неї виявилося декілька. Vagrant Story – це пригодницький екшн-платформер з активною паузою, елементами рольової та навіть ритм-гри. Не стала вона й заручницею правил японських «виноробів», тому що команда Мацуно цілеспрямовано їх порушувала.

Тому, наприклад, в грі немає валюти й жодного торговця у якого можна було б щось купити. Розраховувати треба лише на ворожий інвентар і розвинену систему крафту.

Огляд Vagrant Story. Правила виноробів

В Vagrant Story немає ні грінду, ні очок досвіду, ні навіть рівня персонажу заради підвищення якого їх можна було б накопичувати. Всі босфайти тут розраховані суто на спритність гравця і зброю Ешлі, а як винагороду за них він зазвичай розблоковує підсвідомо забуті здібності, отримує екіпірування чи одне рандомне очко характеристик як приємний, але несуттєвий бонус.

Немає в грі й традиційного на той час поділу на міста, підземелля і відкритий світ. Вся карта тут – це розгалужена система великих кімнат, які складають один великий лабіринт.

Починається він у винному погребі на околицях міста і закінчується на його вершині. Та куди б він не заводив гравця, окрім як в точках збереження і крафту, він завжди буде лишатися небезпечним. Він пропонує:

  • платформінг на краю прірви та з купою прихованих пасток під ногами;
  • пазли з ящиками по типу п’ятнашок, від яких палає стріха;
  • закриті двері, ключі від яких лежать на протилежній частині карти;
  • і звісно ціла купа битв, які є смертельно небезпечними навіть коли мова не про босфайт.

Але складними битви робить не вибаглива бойова система, а чергове порушення правил. Vagrant Story не пропонує поступовий, або інтерактивний навчальний посібник. З самого початку гравцю доступний окремий пункт меню з детальним текстовим поясненням всіх механік гри, яке зі старту звісно рідко хто читає до кінця. І це повертає нас до філософії команди розробників, яку я згадував на початку: гравець має бути уважним.

Як казав Мацуно:

Vagrant Story орієнтована на хардкорних гравців. Її не варто купувати, очікуючи щось на зразок Final Fantasy, бо вектор геймплею, сценарію і задоволення аж надто відрізняється. Як між м’ясом і морепродуктами, роком і джазом, або фільмами “Титанік” і “Відьма із Блер”.

Розробляти важку гру, як на мене, ризиковано. Можна перегнути палку і люди будуть її кидати, бо їм вистачає складнощів і в житті. Такий ризик може бути виправданим якщо ти можеш запропонувати гравцям щось настільки цікаве, що вони готові будуть подолати високий поріг входження. Це якраз про наш випадок. Vagrant Story складна, цікава, і ризик як такий буквально в неї вшитий.

З перших хвилин ігрового процесу кмітливий гравець помітить в кутку екрана шкалу з відповідним написом: RISK ZERO. Кожен удар по ворогу збільшує значення ризику, що дуже вдало балансує гру. Чим вищий ризик, тим вищий шанс заподіяти ворогу критичну шкоду, але разом з тим і менший шанс по ньому взагалі влучити. Окрім того, ось так ризикуючи, Ешлі отримує більше шкоди від ворога, у той самий час отримуючи збільшену кількість лікування з будь-яких джерел.

Зваження всіх за і проти ділить гравців на дві групи: хтось хоче ризикувати як берсерк, а хтось вважає, що Москва руйнується не одразу і колупає її надійно, але поступово. Та хто б як не грав у Vagrant Story, її бойові механіки на цьому тільки починаються.

Не рахуючи магії, що віднімає енергію, і спецприйомів, які віднімають здоров’я (що теж балансує гру) здібності Ешлі діляться на атакуючі та захисні. Серед безлічі атакуючих обрати для бою можна лише три, закріпивши кожну за однією з клавіш геймпада.

Річ у тім, що, на відміну від ворога, Ешлі може будувати цілий ланцюг з атакуючих здібностей, за що вони й отримали відповідну назву: Chain abilities. В рамках своєї черги гравець теоретично може нанести безкінечну кількість ударів і ось як це виглядає.

Викликавши активну паузу, ви обираєте частину тіла ворога, і в момент завдання удару бачите знак оклику над Ешлі. В цей маленький проміжок часу вам необхідно натиснути одну з кнопок здібностей. Завдяки цьому Ешлі одразу замахнеться для наступного удару і вам знову треба буде натиснути кнопку, коли ви побачите наступний знак оклику. Але цього разу це має бути вже інша здібність, бо повторювати одну і ту ж не можна – інакше комбо перерветься.

Різні здібності для різної зброї відповідно мають різні анімації та таймінги, і гра у міру комбо їх трошки видозмінює – тому кожне ваше комбо не перетворюється на рутину. Ви завжди маєте лишатися уважним. Пасує філософії розробників, чи не так?

Але варто розуміти, що попереднє правило про ризик продовжує працювати. Якась там дюжина послідовних ударів може вщент заповнити шкалу ризику і ваш Ешлі може стати особливо непередбачуваним і небезпечним, як для ворога, так і для себе. Тому і про себе піклуватися треба окремими, захисними, здібностями.

Їх теж можна обрати до трьох штук, їх теж треба назначити на окремі кнопки, але на відміну від атакуючих, їх вже не можна комбінувати. Логічно, бо ворог своєю чергою може провести лише одну атаку.

Ворогів у грі безліч, кожен має декілька атак з різними таймінгами, тому уважним і спритним треба лишатися навіть під час захисту. Та яким би не було розмаїття, принцип лишається тим самим: бачите знак оклику – реагуєте.

Таке парирування може мати різні ефекти, які я не хочу вам спойлерити, але я запевняю вас – їх хоч і важко робити, але вони дуже полегшують гру і переоцінити їх теж важко. Щонайменше фінального боса без парирування подолати взагалі неможливо.

Огляд Vagrant Story. Правила виноробів

Та за Vagrant Story закріпилася слава важкої гри не тільки тому. Досліджуючи форуми я знайшов ключову помилку більшості гравців: вони просто не розуміють характеристики зброї, якою вони користуються. І я їх не виню. Зрештою гра не пропонує простого і поступового посібника, а в тій купі тексту, що є замість нього, виділити найважливіше доволі важко.

У своїх рецензіях я зазвичай такого не роблю, але я дуже хочу, щоб хтось після перегляду відео зацікавився грою і не дропнув її задовго до її фіналу. Оскільки без використання правильної зброї, Vagrant Story може здатися нездоланною ще в першій половині – я коротенько поясню що до чого.

Ефективність зброї в грі визначається трьома чинниками:

  • расою ворога;
  • стихією зброї;
  • типом шкоди.

Хардкорний геймдизайн Vagrant Story передбачає, що ніби шляхом експериментів гравець має сам здогадатись який з цих чинників найважливіший, та в неї для цього на жаль не найкращий інтерфейс. Змінювати зброю треба часто, робити це ну дуже незручно, а тип шкоди, який гра показує під час активної паузи взагалі заплутує.

Річ у тім, що обравши ціль в битві, ви хоч і побачите коректну расу ворога, але тип шкоди який буде написаний поруч – це не те що вам потрібно. Це навіть не тип зброї суперника. Тут чомусь вказаний тип шкоди зброї, яка у вас в руках, тоді як вам важливо знати до якого типу ворог має найменший опір. І це вже зазначається не тут і не так просто.

В першій чверті Vagrant Story, поки вороги ще не надто броньовані, Ешлі отримує надважливе заклинання – Analyze. От лише завдяки йому гравець може отримати інформацію про вразливість ворога, але знову ж таки: з точки зору ui- та ux-дизайну оформлено це жахливо.

Після ніби успішного використання Analyze гра не показує жодного контекстного меню, жодної таблиці з даними, взагалі нічого. Битва продовжується як ні в чому не бувало. Хоча насправді гравець вже має доступ до важливої інформації. Він просто не знає як до неї дістатись. Адже йому треба зайти в меню, знайти підрозділ Status і там, попри те, що гра не каже, що у нього є така можливість, перемкнути вікно з Ешлі на ворога.

Таким чином гравець нарешті дістається найважливішого чинника ефективності його зброї серед тих трьох, що я називав раніше. Раса ворога і його стихія звісно теж важливі, але вони слугують більше бонусом до типу шкоди, і яка б там не була складність гри в цілому, дійти таких висновків найскладніше. На заваді просто стає незрозумілий інтерфейс який я готовий назвати єдиним важливим недоліком.

Недоліком можна було б зазначити й не надто численні точки збереження, але ж ми пам’ятаємо, що до Vagrant Story у нас є нормальний доступ лише через емулятор, а там можна зберігатись де завгодно, тому це нерелевантно. А от що ще в емуляторі важливо – це те як сильно він поліпшує зовнішній вигляд гри, тому на цьому ми зупинимось окремо.

Естетика

Щоб гідно оцінити естетичний букет цієї «мандрівної історії» вам, як справжнім сомельє, треба збовтати його зміст і вдихнувши класичний аромат відправитись в подорож у просторі та часі.

Уявіть. 1998 рік. Франція. Групка японців із сонними очима блукає вулицями містечка на південному заході країни та фотографує кожен його камінчик. Це місто – Сент-Емільйо́н, з однойменного винного регіону. Саме його команда обрала як натхнення для виконання завдання від Ясумі Мацуно. Він хотів побачити досі живе, але доволі старе і вмираюче місто, і їх вибір виявився ідеальним.

Старовинні, місцями дещо зруйновані жовтуваті будинки, винні погреби та катакомби, церква і купа зелені, яка постійно нагадує про свої права. У всьому цьому не важко впізнати Леа Монде – місто в якому відбуваються події гри. На жаль більшу частину часу гравець проводить не на його вулицях, а в його катакомбах, але вони теж залишаються такими ж характерними як оригінал.

Враховуючи, що всі події відбуваються в одному невеликому місті – розгулятись розмаїттям локацій розробникам не судилося. Окрім названого вище гравець відвідає лише лісовий лабіринт і все. Але тут є важливий нюанс: розмаїття хоч і небагато, але з технічної та особливо художньої точки зору все це виглядало у свій час приголомшливо.

Фактично це одна з графічно найпродвинутіших ігор першої Playstation, яка не тільки демонструє рівень кінематографії першої Metal Gear Solid, а успішно його перевершує. Сам Коджіма в спільному інтервʼю з Мацуно визнав, що на той час красивішої гри він у своєму житті ще не бачив, що навіть змусило його скоса глянути на свій витвір.

Огляд Vagrant Story. Правила виноробів

Мацуно ж зізнається, що в тому ж 98-му його команда переживала, як він це любить називати, «Металгіровий шок». Твір Коджіми на той час виглядав неперевершено, і на те, щоб це змінити релізом Vagrant Story лишалося два роки.

Таким чином, окрім вражаючої кінематографічності та художнього освітлення, гра отримала вільну камеру, а її персонажі отримали просту, але все ж таки анімацію обличчя. Вони кліпають очима і рухають губами під час діалогів, а їх волосся майорить під дією вітру – бракує лише вашої улюбленої анімації грудей у жінок, щоб у гравця очі розбігалися від місцевої краси.

І все це в не окремих пререндер-заставках, якими гра б розрослась на два-три диски – ні. За винятком інтро всі заставки зроблені внутрішньо-ігровою графікою, чим розробники продовжили тренд Metal Gear Solid, який на сьогодні вже став золотим стандартом – перехід між відеорядом і безпосередньо ігровим процесом відбувається непомітно.

Знайомство з кожним із безлічі босів поставлено завжди зі смаком, камера завжди робить унікальні прольоти, але щоб там не відбувалось на екрані – вона рано чи пізно плавно займає стандартне положення, на екрані з’являється інтерфейс і гравець може братись за роботу.

І по завершенню роботи йому завжди дадуть насолодитись її результатами у вигляді знову ж таки унікальної заставки, але дарма, що насолода приходить лише візуально. По-перше – діалоги в грі не озвучені, а по-друге – музика від майстра справи (Хітоші Сакімото) на цей раз чомусь не чіпляє.

Так, це той самий Сакімото, який пізніше створить власну композиторську студію Basiscape, чия назва стане дуже відомою в індустрії. Остання їх гучна робота була для 13 Sentinels: Aegis Rim, яку я вже оглядав в минулому, тому разом з посиланням на саму рецензію я пропоную вам і посилання на плейліст саундтреку Vagrant Story.

Огляд Vagrant Story. Правила виноробів

Ви можете власноруч переконатись на що я скаржусь: музика Vagrant Story виявилась, так би мовити, аж надто заумною, авторською і хаотичною. В ній ледве можна почути скільки-небудь попсові мотиви, розраховані на масового слухача, чи то гравця, і зрештою що тоді, що зараз, вся гра здається саме такою. Можливо як вишукане за мірками знавців вино, твір Мацуно може виявитись дивним, незрозумілим, ба навіть гірким на смак для менш досвідчених споживачів.

З одного боку вражаюча художня цінність зображення, а з іншого – слабка музика, яку важко додати в плейліст, щоб насолоджуватись нею без гри.

З одного боку гравцю цікаво змінювати тип зброї під вразливості кожного ворога, а з іншого – робити це надто незручно.

З одного боку гравець може крутити камерою на всі сторони світу, а з іншого – мінікарта чомусь ці сторони світу не показує. Щоб їх побачити, треба відкривати повноцінну карту в окремому пункті меню, де управління виявляється на жаль неповноцінним.

Сьогодні такі дрібниці впадати в око, бо з пори релізу минуло три покоління консолей, а з ними підросло і покоління гравців, і геймдизайнерів. Втім, саме в наш час Vagrant Story грається і виглядає так добре, як ніколи, завдяки емуляторам.

Огляд Vagrant Story. Правила виноробів

Перевіривши два найпопулярніші я вимушений визнати, що епоха ePSXe вже в минулому. Він не витримує ніякої конкуренції з емулятором ваших мрій – Duckstation. Його інтерфейс – сучасніший, налаштування – простіші, сумісність – ширша, а його функції масштабування і корекції перспективи – просто незамінні.

Коли граєш на сучасному великому моніторі, оригінальний вигляд гри може здатись або надто пікселізованим, або надто розмитим, або його текстури та моделі будуть трястись куди більш помітно ніж 20 років тому. Тому якщо хочете, щоб гра виглядала як у мене – можете використати мою інструкцію з налаштувань.

Підсумки

Я не вірю, що два сомельє зі світу японських ігор і кіно зустрілися свого часу випадково. Це був Міжнародний кінофестиваль фантастики в Токіо 1998 року, Хідео Коджіма вже купався в славі своєї Metal Gear Solid, тоді як Ясумі Мацуно лише починав керувати розробкою Vagrant Story.

До її релізу залишалося два роки, вона вийде такою ж дорослою, привабливою і кінематографічною, як твір Хідео, і вони обидві потраплять в зал слави будь-якого шукача найкращих ігор першої Playstation. Дарма тільки, що вона буде не настільки комерційно успішною, як пригоди Снейка.

Так, можливо Мацуно – натура менш творча, але як вони обидва гарно зауважили в спільному інтерв’ю через рік після зустрічі на фестивалі – у них є спільне кіно-ДНК. Такі люди не зустрічаються випадково – їх зводить доля.

І не дивно, що ігри у них обох вийшли для свого часу неперевершеними. Брак творчості Мацуно компенсував командою зі спільними смаками, а брак часу – вирізаним контентом, але навіть так – серед ретро-ігор Vagrant Story пропускати не можна.

Вона надто цікава і складна, щоб не спробувати в ній свої сили, а сплав її жанрів – надто рідкісний, щоб його не дослідити. Як я вже казав – це пригодницький екшн-платформер з активною паузою, елементами рольової та ритм-гри, зі складністю й акцентом на парирувані ударів, аля Dark Souls чи Sekiro.

Огляд Vagrant Story. Правила виноробів

Втім, я погоджуюсь, що вона як була не для всіх свого часу, так з часом ситуація навіть погіршилася. В середньому ігри стали простішими, зручнішими та доступнішими у всіх сенсах, тому мало хто забажає дертись крізь хащі застарілого інтерфейсу, хардкорного геймплею і налаштування емуляції. Старі ігри врешті – як старе вино. Достатньо одного ковтка, щоб захмеліти.

І як для специфічного старого вина, Vagrant Story потрібен специфічний келих. З відносно сучасних платформ гра доступна лише на PlayStation 3 в якості PSOne Classics, де вона виглядає гірше ніж в оригіналі, тому я не дарма рекомендую спробувати її на емуляторі Duckstation, налаштування якого я давав вище. Тільки так ваші враження від гри можуть бути повноцінними.

Огляд Vagrant Story. Правила виноробів

Огляд Vagrant Story. Правила виноробів