Українська правда

Що це взагалі було? Огляд FBC: Firebreak

- 22 червня, 12:15

FBC: Firebreak – це експеримент у кооперативному жанрі та спіноф до культової Control від Remedy. Гравець опиняється в знайомому всесвіті Control, але в ролі звичайного бійця загону Firebreak, який замість службового пістолета з секретом, який був у директорки, має набір інструментів для "зачистки офісу". Це і є основа гри: знешкодження аномалій у глибинах Oldest House, знищення орд відомих по оригінальній грі монстрів, та деяких новий, та спроба розібратись, що з цим всім робити. І це все в команді з трьох людей.

Гра FBC: Firebreak
Жанр кооперативний шутер
Платформи Windows, PlayStation 5, Xbox Series X|S
Мови англійська, українська
Розробник Remedy Entertainment
Видавець Remedy Entertainment
Посиланняremedygames.com

Геймплей та основні механіки

В основі ігрового процесу FBC: Firebreak так звані "роботи". Кожна місія розбита на кілька фаз: спочатку дрібна метушня, збирання документів чи прибирання постерів зі стін, далі йдуть технічні завдання на кшталт ремонту вентиляторів чи очищення турбін, на завершення очищення зони від "корупції" та хвиля ворогів. Структура швидко стає передбачуваною, а відчуття новизни зникає вже після кількох спроб. Ці відчуття посилює обмежена кількість локацій, на яких відбувається дія.

Гравець обирає один із трьох так званих кризових наборів, кожен із яких має власний ухил: електрика, вода або ремонт. Це такі чудернацькі пристрої-зброя, які дають кожному класу унікальні здібності. Маємо до вибору водомет, щоб сповільнювати ворогів та тушити пожежі. Електричну гармату, що б’є струмом і гарно працює проти политих водою противників, та ремонтує електричні поламки одним кліком. Третій клас пропонує великий ключ, який швидко ремонтує механічні поламки та наносить чималу шкоду у рукопашній. До кожного з цих наборів з часом відкриваються додаткові активні вміння, які посилюють основні атаки чи гарно поєднуються з ними.

На перший погляд, це відкриває простір для тактичної взаємодії, але на практиці гравці (особливо випадкові) рідко комбінують стихії своїх здібностей. Механіки не вимагають глибокої координації, і гра легко дозволяє проходити завдання навіть без оптимальної синергії. До того ж всі ці досить цікаві пристрої та зброя хоч і виглядають різноманітно й унікально, на перший погляд, але насправді мають дуже слабку віддачу. Це сильно б’є по відчуттю від використання та вносить нерозуміння, чи вдалось застосувати те, чи інше вміння. А ще й ефект на ворогах чи оточенні наче відображається з затримкою, так, що не можна зрозуміти, чи саме твій електричний розряд застанив ворогів, чи ще щось вплинуло на їхній стан.

Інша справа – вогнепальна зброя. Вона не прив’язана до класів, хоч на початках і пропонує рекомендовані пушки для кожного з них. У FBC: Firebreak є всього кілька видів вогнепала. Але вони унікальні й відчуваються по різному. Тут є повільний, але потужний і точний великокаліберний револьвер, що дозволяє з одного пострілу розбиратись з більшістю ворогів навіть на відстані. Він потребує лиш точної стрільби. Двоствольний дробовик навпаки вивільняє всю свою силу на короткій дистанції та непогано підходить для контролю натовпу дрібних ворогів. Головне піймати ритм перезарядження, адже патронів лише два. Ну і на останок класичний пістолет-кулемет для більш звичної стрільби. Така собі універсальна опція.

Окремо пізніше можна відкрити однозарядну гвинтівку проти броні, помповий дробовик для більш комфортного ближнього бою та великий кулемет з барабанним магазином. Вороги не надто різноманітні, однак їх реакція на попадання з вогнепальної зброї зроблені на рівні. Чого не скажеш про вище згадані пристрої кризових наборів.

У FBC: Firebreak є прогрес зброї та здібностей, але відкривається він повільно, і найчастіше гравець просто ганяє ту саму комбінацію кілька десятків ігор поспіль. Розблокування нових здібностей, зброї, гаджетів та косметики відбувається за допомогою зібраних на карті балів з папок з документами, які використовуються в подібному до бойового пропуску Fortnite меню розблокувань. Кожен новий екран цього меню потребує все більш балів, а щоб збирати їх треба перегравати ті самі місії.

Ігровий цикл та його проблеми

Починається все з хабу, звідки гравець вирушає на місію. У кожному завданні доводиться виконати кілька послідовних фаз, але мотивація до проходження швидко згасає. Історія тут майже відсутня, а наслідків гравець не відчуває: світ не змінюється, персонаж залишається тим самим, а успіх у попередній місії не відкриває нічого цікавого, лише накопичуються бали для розблокувань. І так по колу, поки не закриються всі три рівні кожної локації.

Гра майже не пояснює свої системи. Чому в кімнаті спека? Що таке "корупція"? Чому вентиляція вмикається лише з третьої спроби? Навчання формально існує, але воно поверхневе, з більшістю механік доводиться розбирати самотужки. Навіть прості ефекти не мають зрозумілих індикаторів – гра або мовчить, або сподівається, що гравець вже є фанатом Control і здогадається сам. Проте навіть так, відсутність зворотної віддачі від багатьох дій просто засмучує і викликає відчуття, що ти робиш щось не так.

Баланс теж викликає запитання. Вороги атакують хаотично, складність часто зростає не за рахунок дизайну, а через кількість противників та стихійних ефектів, що навалюються одночасно. У таких моментах FBC: Firebreak втрачає фокус і перетворюється на шумну кімнату з яскравими спалахами, де важко зрозуміти, що пішло не так.

Remedy уже випустила перше оновлення, яке вносить деякі виправлення та покращення. Схоже команда прислухалась до відгуків гравців і це радує. Але щоб довести все до ладу потрібен час. FBC: Firebreak має дорожню карту оновлень і випуску нового контенту на багато місяців вперед. Але чи залишаться до того моменту гравці в онлайн?

Атмосфера, стиль, звук

Remedy вдалося зберегти впізнавану естетику: архітектура Oldest House, бюрократичний сарказм у нотатках, дивні звукові фони, радіо з абсурдними повідомленнями. Цей світ усе ще цікавий, але він не відчувається живим. Наче ходиш по декораціях штаб-квартири ФБК, а не по ньому самому. Гравець очищає зону і повертається до тієї ж кімнати без змін. Немає еволюції чи історії, яка б підштовхувала рухатися далі. Це особливо впадає в око тим, хто любить оригінальну Control, де після певних подій відбувались зміни в оточенні та з’являлись нові деталі.

Озвучення якісне, з характером. Дуже гарно працюють звуки появи та насування натовпу ворогів, ембієнт в перервах між бойовими діями та озвучення якихось новин по радіозв'язку. Але навіть вони втомлюють, бо репліки повторюються, вороги біжать одні й ті ж і треба реагувати так саму, як і кілька забігів тому. Саундтрек не заважає, але й не підтримує атмосферу так, як це було у Control з його Old Gods of Asgard. Лиш кілька знайомих композицій можна знайти десь на рівнях чи в портативних колонках.

Висновок

FBC: Firebreak – це дивна спроба Remedy поєднати світ Control з підходом Games as a service. Їй не вистачає глибини в механіках, ясності в подачі та смислової мотивації. Стрілянина хороша, атмосфера знайома, але все це швидко тоне в повторенні одного й того самого. У кооперативі гра може потішити кілька вечорів, особливо фанатів Remedy. Але якщо ти чекаєш повноцінного продовження Control, або хочеш справжньої синергії в команді, то краще зачекати на оновлення. Наразі це не гра, а концепт, що ще потребує завершення.

P.S. За українську – красно дякуємо. Те, що останнім часом українська локалізація з'являється в багатьох іграх дуже тішить.

Оцінка межі
6
/ 10
Що сподобалось
  • фірмова атмосфера ігор Remedy
  • непогані геймплейні ідеї
  • цікава концепція класів та їх взаємодії
  • українська локалізація
Що не сподобалось
  • слабка реалізація закладених ідей
  • відсутність навчання та опису базових механік
  • поганий баланс
  • репетативність, нестача контенту

Фанати всесвіту ігор Remedy Entertainment чекали на FBC: Firebreak. Хотілось отримати веселий і стильний шутер для гри з друзями, поки ми всі чекаємо на продовження Control. Це й отримали, але тільки в концепції, реалізація якої виявилась ну дуже слабкою. Утримати ця гра зможе тільки відданих фанатів ігор Remedy

Load more