Країна, що розірвана війною, та її загадки. Огляд гри Hell is Us
Тьмяне світло лампи ледь розганяє темряву. Десь у кутку крутить касету диктофон, фіксуючи кожне слово. Голос того, хто сидить за столом, сухий і рівний, наче він вже чув сотні подібних історій. Голос іншого – трохи втомлений, але з іскрою емоції, коли мова заходить про те, що він бачив. Це не просто розмова, це складання протоколу, де кожне сказане слова стає доказом. Ідеться не про фіксацію злочин чи розслідування, а про гру, яка сама побудована як низка запитань і відповідей. Гру під назвою Hell is Us.
Я ще не дійшов до фіналу й не бачив кінцівки, тож ці свідчення – це радше погляд зсередини на шлях, який гра відкриває до цього моменту, ніж остаточний вердикт.
Гра | Hell is Us |
Жанр | action/aventure |
Платформи | Windows, PlayStation 5, Xbox Series X|S |
Мови | англійська |
Розробник | Rogue Factor |
Видавець | Nacon |
Посилання | nacongaming.com |
– То ти серйозно? Вони забрали навіть карту? Як ти взагалі знав, куди йти?
– Лише слова людей, яких я зустрів та клаптики записок.
Hell is Us відмовляється від будь-яких зручних індикаторів. Немає карти, немає маршрутних точок. Є тільки компас, що показує лише сторони світу. Гравець змушений уважно слухати, що кажуть NPC, перечитувати десятки записок, помічати написи на стінах і сліди в архітектурі. Це створює атмосферу справжнього розслідування: кожна підказка може виявитися ключем.
Проте така концепція має і зворотню сторону – кількість документів настільки велика, що відрізнити сюжетне від другорядного досить складно. А коли нема чіткого визначення цілі в документі, допомогти може лише пам'ять про побачене чи інтуїція. Саме тому пересування по світу стає не подорожжю, а пошуком серед розкиданих уламків. Але організовані ці уламки дуже грамотно, і більшість часу подорож відчувається органічною і викликає враження, що ви вміло знайшли потрібне, чи просто так вдало склалися обставини.
Система сюжетних квестів тут побудована як серія розслідувань. Одне перетікає в інше, або навіть в кілька нових розслідувань. Вони мають свої докази, дослідивши які, можна визначити куди вирушити далі, що шукати та де шукати. Hell is Us все ще не ставить точок на карті, все що тут є – це лише глобальна карта розділеної навпіл громадянською війною країни Хадеа.
— Добре, без карти ти блукав навмання… але що це за землі? Що з ними сталося?
— Лихо. Воно розірвало Хадеа. Ще й громадянська війна між релігійними групами довершує руйнування.
Після катастрофічної події, Лиха, Хадеа нагадує відкриту рану. Країна в тотальній руїні, місцями навіть автентично зображеній. Але світ не застиг у тиші. Світ наповнили дивні й небезпечні білі істоти, Лімбічні сутності. Поряд з монстрами невідомого походження триває громадянська війна: люди розділилися на дві релігійні фракції й ведуть боротьбу за уламки влади та власні переконання. Місцями гра демонструє похмуру буденність війни та її наслідки. Після досвіду який переживають прямо зараз українці, деякі моменти можуть бути надреалістичні та навіть травматичні.
Герой опиняється між двома загрозами одночасно – надприродними Лімбічними сутностями та людською жорстокістю. Іноді небезпека з боку людей відчувається гостріше, ніж від будь-якого монстра.
– Добре, а чим ти взагалі бився? Чи й зброя тут не така, як всюди?
– Вона віддзеркалює емоції світу. Замість звичних стихій, тут відображення людських переживань.
Зброя в Hell is Us тісно пов'язана зі стихіями, що втілюють людські стани. Кілька видів звичної по іншім іграм зброї, такої як меч, парні сокири, алебарда і так далі, спершу здаються звичайними, і виділяються тільки світінням. Але все міняють ефекти, які можна накласти під час прокачки на кожен екземпляр.
Rage – це лють, що вибухає в агресивних ударах, здатних швидко ламати захист. Grief – скорбота, що завдає шкоди повільно, але невідворотно, виснажуючи ворога. Ecstasy – екстаз, легкість і стрімкість, що дозволяє робити ривки та комбінації. Terror – жах, який пригнічує та сковує супротивника. Коли зброя прив'язана до стихії, вона відкриває слоти для гліфів відповідних до стихії.
Саме вони формують її скіли: щити, вибухові удари, шкода з часом, миттєві ривки. Є й нейтральні гліфи – рідкісні, але універсальні та корисні для захисту та тактики. Чого тільки варте уміння на відновлення здоров'я. Гліфи мають ранги: базові, покращені й елітні, і кожне вдосконалення робить ефект сильнішим чи швидшим відновлення після використання.
Прогресія не обмежується лише зброєю. Білд доповнює захисна амуніція – спорядження, яке дає бонуси захисту, витривалості, і пасивні ефекти, куди входять браслети, наручі, кільця, кольє тощо.
Додаткові пасивні та активні уміння дають реліквії. Вони діляться на пасивні й активні: перші діють завжди, додаючи бонуси до витривалості чи сили, другі можна використати в критичний момент як активне уміння поряд із тими, що дають гліфи у зброї, наприклад, щоб оглушити ворогів або повністю відновити всі ресурси.
У грі є три шкали параметрів персонажа: здоров'я, витривалість й енергія. Гліфи споживають енергію, реліквії можуть її відновлювати чи витрачати. Витривалість потрібна для ухилень і блоків. Якщо здоров'я падає, витривалість теж страждає. Це створює своєрідний баланс: ти не можеш бездумно використовувати здібності, бо завжди маєш рахувати, що залишиться після сутички з ворогом. У Hell is Us немає таблиць досвіду й рівнів. Є артефакти, які ти знаходиш у світі, гліфи, що підсилюють зброю, та модулі для дрона. Прогресія відчувається через контроль над ситуацією: ти знаєш, проти якого ворога яка зброя ефективніша, і що саме вкласти у свій білд.
А дрон – ще одна частина цієї системи. Він допомагає з тактикою в бою, дає модулі (відволікання ворогів, додаткові здібності), а також може допомагати в дослідженні світу. Усе це створює складну систему виборів, де розвиток не вимірюється цифрами, а відчувається у самому процесі: у виборі зброї та стилю бою, у комбінаціях гліфів, у тому, яку реліквію обрати, щоб мати найкращі умови для перемоги.
– І проти кого ти все це використовував? Хто твої вороги?
– У них ті самі стихії, що й у твоїй зброї.
Вороги в Hell is Us поділяються на кілька типів. В загальному сенсі це білі безликі істоти різних форм, Порожні Ходяки. Деякі з них гуманоїди різних розмірів, інші – щось незвичне з чудернацькими віялами замість кінцівок. Рухи кожного з видів теж дуже різні, різна й швидкість і шкода. До кожного треба адоптуватись. Деякі мають простий набір ударів, який легко парувати, чи ухилятись від нього, інші ж потребують знання складних таймінгів і відмінної реакції.
Але є й складніші випадки. Багато ворогів – це Порожні Ходяки, до яких прив'язані сутності Пелени. Коли ворог має Пелена певної стихії, він отримує ауру й стає невразливим, доки не знищити саму Пелену. Різні кольори цих схожих на тривимірні артефакти відеокарти – втілення конкретної стихії, що уже знайома нам по гліфам для зброї: Лють кидається напролом, Скорбота виснажує і б'є повільно, Екстаз атакує ривками, Жах паралізує й ламає ритм бою. Це змушує змінювати тактику: спершу розібратися з сутністю, підібравши правильну тактику та зброю, а вже потім добивати основне тіло. У результаті кожна сутичка стає мініатюрною головоломкою, де треба підбирати правильний інструмент під конкретного противника.
– А сенс? Він тут узагалі є, чи це тільки мандрівка руїнами без цілі?
– Ця історія тягнеться повільно, як нескінченне розслідування.
Події розгортаються неквапно. Сюжет розвивається більшою мірою в бронетранспортері, який герой вдало позичив у групи спецпризначенців, що розгромили монстри. Це не просто машина – він стає мобільною базою, та інколи здається пасткою, де звучать голоси й з'являються нові звістки. Через нього з героєм контактує таємнича жінка, яка вимагає повернути свій транспорт. Але чим далі, тим більше вона відкриває подробиць про те, що відбувається: і про світ, і про минуле героя, і про саму катастрофу. Гра не дає прямих відповідей, лише натяки. Тож сюжет більше схожий на розслідування, ніж на лінійний шлях. А розкриття секретів і таємниць чекає в третьому акті.
– І атмосфера? Чи є вона бодай трохи гостинною?
– Атмосфера тут не відпускає ні на мить. Вона холодна й відчужена.
Кожна секунда в Hell is Us наповнена відчуттям таємниці й тривоги. Навіть дрібниці як-от витратні предмети, які треба заздалегідь спорядити в слот, інакше вони не спрацюють, змушують планувати усі кроки наперед. Світ не поспішає відкриватися, він відштовхує й випробовує, а невідоме минуле та незрозуміле майбутнє створюють постійне відчуття відчуженості. Це той випадок, коли атмосфера сама стає рушійною силою: вона лякає, але й не дає відірватися спонукаючи до дослідження та пошуку відповідей.
– То що це, насолода чи катування?
– Це розслідування, де кожна відповідь відкриває ще більше питань.
Hell is Us не дає простих рішень і не дозволяє розслабитися. Вона вимагає уважності, терпіння і готовності сумніватися. Кожне слово NPC може стати ключем, кожна записка – підказкою, кожна тріщина в стіні – доказом. І навіть після фіналу в голові ще довго звучить відлуння цієї розмови, ніби й диктофон досі працює, а слідчий все ще ставить свої запитання.