Українська правда

У пошуках справедливості в тіні священної гори. Огляд гри Ghost of Yōtei

У пошуках справедливості в тіні священної гори. Огляд гри Ghost of Yōtei
0

Всі сиквели ігор Sony останніх років можна назвати… "безпечними". Їх автори намагаються не зломати те, що вже створено, тому дуже обережно експерементують з новими механіками. На перший погляд, Ghost of Yōtei продовжує цей тренд, проте не спішіть судити книжку за обкладинкою. На поверхні це все та сама гра про самураїв з катанами та помсту у відкритому світі, але відмінності від оригінальної гри та інших представників піджанру криється в деталях. І ось вони дуже цікаві.

Гра Ghost of Yōtei
Жанр action/adventure
Платформи PlayStation 5
Мови англійська, японська
Розробник Sucker Punch
Видавець Sony Interactive Entertainment
Посиланняplaystation.com

Нова епоха, нова героїня, нова історія

Після Ghost of Tsushima студія Sucker Punch вирішила не йти шляхом створення прямого продовження. Ghost of Yōtei переносить події в іншу епоху та на інші землі до холодного острова Едзо (теперішній Хоккайдо), де розгортається нова історія про честь, втрати й шлях воїна. Гра зберігає впізнаваний дух серії, уважність до деталей, поетичний темп, тишу між ударами мечів, але говорить іншими голосами. Це не продовження, а окремий розділ, який пропонує погляд на ту саму ідею під іншим кутом: що означає бути onryō – привидом, коли хочеш втекти від минулого, а світ змінюється швидше, ніж ти встигаєш його зрозуміти.

З перших хвилин Ghost of Yōtei здається знайомою і водночас зовсім іншою. Це продовження Ghost of Tsushima, яке не копіює попередницю, а обережно переосмислює її. Події розгортаються під тінню священної гори Йотей, де колись вбили сім'ю головної героїні Атсу. Через шістнадцять років вона повертається на рідну землю, щоб знайти тих, кого називають Шісткою Йотей, і покласти край жазі помсти, що й досі не дає їй спокою.

Атсу шукає відповіді й розплату, але на кожному кроці стикається не лише з ворогами, а й із пам'яттю самої землі. Події розгортаються у 1603 році, на самому початку епохи Едо, коли сьоґунат Токуґава щойно встановив владу над роз'єднаними провінціями центральної Японії. Країна входить у нову добу миру та ізоляції, але північний острів Едзо ще лишається осторонь цих змін.

Це земля айнів – народу, який живе в гармонії з лісами, ріками й духами. Їхня культура ще не зникла, вона проступає в символах на каміннях, у святилищах, у голосах старійшин, що розповідають легенди біля вогню. У цей час на Едзо починає відчуватись поступовий тиск з півдня: влада сьоґуната розширює вплив, торговці приносять нові звичаї, чиновники – нові закони. Це ще не окупація, але вже зміна ритму життя – коли старі порядки тримаються лише пам'яттю. Світ Ghost of Yōtei живе в напруженному протистоянні між давнім світом, що ще шепоче голосами духів, і новим порядком, який повільно насувається з півдня.

Живий світ у підніжжі Йотей

Світ Ghost of Yōtei живе і дихає повільніше. Якщо карта у Ghost of Tsushima поступово наповнювалась піктограмами таборів, лисячих нір, гарячих джерел і т.і., й і з часом починала нагадувати чекліст, то тут усе змінилося. Замість засмічення карти та накопичення активностей Ghost of Yōtei створєю плавне занурення в околиці локацій, де саме перебуваєш. Гра не звалює на гравці список справ – вона відкриває світ природними сигналами: чутками від перехожого, зустрічами з випадковими подорожніми та супротивниками та звичними поривами вітру чи яскравою пташкою, яка приведе до цікавого місця. Багато чого з цього було і в оригінальній грі, тому якщо десь поруч пролітає птах чи здіймається дим – це запрошення звернути увагу. Саме через ці моменти зникає дистанція між героєм і оточенням, і світ починає сприйматися як щось живе, а не набір ігрових механік.

Навіть головна мета, пошук членів Шістки Йотей, розкривається через спостереження: запитуєш когось про ім'я, дізнаєшся подробиці, натрапляєш на чутки – і так з'являється новий напрямок пошуку. Історія не веде гравця за фіксованим маршрутом, це розслідування, що формується у процесі. Замість чіткої лінії подій Ghost of Yōtei пропонує карту можливостей, де гравець сам вирішує, який регіон дослідити першим і яку гілку сюжету розкрити.

У Ghost of Yōtei острів Едзо поділений на кілька регіонів, кожен із власним кліматом, культурою й темпом життя. Їхні пейзажі натхнені реальними землями Хоккайдо: густі ліси й пологі долини нагадують Токачі, суворі скелясті узбережжя – півострів Ошіма, а холодні вітряні рівнини з малими поселеннями перегукуються з північними районами, подібними до Камікави.

По острову розкидані табори та невеликі поселення. У них можна відпочити, поторгувати, приготувати їжу чи просто поговорити з мандрівниками. Але Атсу і сама може розгорнути табір, треба знайти затишне місце та розвести вогонь. У таборі можна приготувати їжу, поповнити спорядження чи просто відпочити. Це не формальність, а спосіб прожити дорогу, коли вогонь стає символом спокою між подорожами.

Окрім власних стоянок, у світі трапляються табори подорожніх – привітних мандрівників, які діляться історіями та чутками про дивні місця, старі святилища або людей, що бачили когось з Шістки Йотей. Але не всі вогнища безпечні. Іноді шлях приводить до табору найманців або ронінів, які в гонитві за винагородою за голову onryō намагаються напасти першими. Такі зустрічі роблять подорож живою – вона балансує між спокоєм і небезпекою, між коротким перепочинком і раптовим боєм. Це дуже добре підкреслює характер героїні, адже вона все життя, з моменту втрати дому і сім'ї, живе в дорозі.

Вогнем і мечем

Бойова система залишилась впізнаваною, але стала живішою. Є звичайна й сильна атака, блок, парирування, ухиляння від потужних ударів ворога – знайомий набір, проте тепер усе рухається інакше. Камера фокусується на напрямку атаки, підкреслюючи небезпеку моменту; удари відчуваються вагоміше, а парирування потребують ще більшої точності та правильного таймінгу. Шкала духу знову дає змогу лікуватися під час бою, але тепер вона ще важливіша, бо ритм поєдинку визначає не сила, а самоконтроль.

З’явилися нові прийоми – навіть базові, без прокачки: можна, наприклад, кинути меч переможеного ворога у його товариша, що біжить на тебе, а пляшку від випитого саке жбурнути в обличчя іншого ворога, щоб на секунду збити його з пантелику. Такі дрібниці роблять сутички непередбачуваними. Тільки що згадане саке поповнює кружальця духу, але дає ефект сп'яніння. І якщо випити зайвого, то гравцеві дуже важко було слідкувати за подіями та реагувати на небезпеки.

Зброї тепер значно більше, і кожна має власний характер. Катана залишається основним "інструментом" – швидка, точна, універсальна. Поруч із нею з'являються подвійні катани ніто, створені для агресивного стилю бою й постійного натиску, але вони залишають менше простору для захисту.

Спис ярі дозволяє тримати ворога на відстані, пробиваючи навіть важкі обладунки, зате потребує обережності й точності – один хибний крок, і дистанція втрачена. Кусарігама поєднує лезо серпа з ланцюгом і дає змогу збивати ворогів з ніг або виривати зброю з їхніх рук, але вимагає ідеального відчуття таймінгу. А величезний меч одачі діє як жива хвиля – повільний, зате нищівний, здатний розривати лаву ворогів одним замахом.

Окрім різних видів зброї, Атсу опановує різні техніки володіння – це не просто комбінації, а цілі школи бою. Щоб відкрити їх, потрібно знайти вчителів, розкиданих по Едзо та виконати серію завдань. Слід також пам'ятати, і про це нагадують майстри вмінь, що кожна зброя ефективніша проти певним чином спорядженого противника. Тому нею треба вміло жонглювати під час бою. Просто обрати якусь одну й одним прийомом перемагати всіх не вийде.

Прокачка підпорядкована тому самому ритму, що й решта гри – спокійному, осмисленому. У Ghost of Yōtei немає нескінченного дерева навичок із десятками абстрактних здібностей. Усе зведено до чотирьох основних напрямів, кожен із яких відображає частину шляху Атсу.

Onryō – це гілка духу, пов'язана з невидимістю, тихими атаками й контролем над простором. Melee – це фізична міць і точність. Поліпшення цієї гілки відкриває нові комбінації ударів для катани, подвійних клинків чи списа, а також підвищує стійкість у сутичках із численними ворогами. Revenge зосереджена на ризику: гілка для тих, хто не боїться стояти на межі поразки. Вона посилює атаки при низькому рівні здоров'я й розширює можливості шкали духу, перетворюючи відчай на силу. Окрема гілка Wolf – шлях виживання. Цей напрям розвиває витривалість, відчуття довкілля, взаємодію з тваринами та інстинкти. Уміння цієї гілки відкриваються за допомогу вовкам, на яких полюють мисливці.

Важливу роль відіграють і амулети – невеликі талісмани, які можна носити одночасно кілька. Вони дають пасивні ефекти: швидше відновлення шкали духу, тихіші кроки, стійкість до вогню чи отрути, підвищений шанс критичного удару або навіть коротке відновлення здоров'я після перемоги в дуелі. Деякі з амулетів можна знайти випадково – у старих святилищах, на тілі полеглого ворога чи просто на узбіччі дороги. Інші відкриваються як нагорода за побічні завдання або як знак подяки від мандрівників, яким Атсу допомогла

А буває, що шлях приводить до знайомої сцени з минулого – лисиця біля нори. Якщо простежити за нею й віддати шану духу, Атсу отримає особливий амулет, пов'язаний з природою – такий, що не піддається звичайній логіці. У цих моментах гра нагадує: справжня сила не лише у мечі, а й у вмінні слухати світ.

Коли атмосфера і сюжет зливаються гармонійно

Коли справа доходить до дуелей, гра перетворюється на справжній вестерн у східних декораціях – класику самурайських фільмів. Камера зосереджує увагу на обличчі Атсу та потім на її мечі, музика зводиться до кількох мінімалістичних акордів, і напруга росте доти, поки не пролунає перший удар.

Саундтрек загалом змінився – менше традиційних мотивів, більше атмосферних гітарних тем, що нагадують старі фільми про самотніх мандрівників та вестерни. На диво, це поєднання працює бездоганно: музика не сперечається з історією, а підкреслює її меланхолійний настрій.

Музика підтримує ще й відчуття спокою. Замість оркестрових мотивів – гітара, бамбук, тиша й подих вітру. Цей світ звучить не як фон, а як частина подорожі. Атсу сама грає на сямісені, старовинному струнному інструменті, який стає її голосом, коли слова зайві та поєднує її з тими, кого уже нема поряд. Іноді мелодія заспокоює духів або відкриває шлях, іноді просто розчиняється у шумі вітру. Музика тут не прикраса, а спосіб взаємодіяти зі світом. Мелодії черпають натхнення у вестернах, але не втрачають і східного колориту.

Сюжет подано без поспіху. Нелінійна структура дозволяє рухатись різними шляхами – кого знайдеш першим, кого запитаєш про минуле, залежить від тебе. Поряд з головною лінією – десятки дрібних історій: зіткнення самурайських законів з культурою айнів, чвари між родами, поява нових небезпек. Усе це не завжди подається прямо від NPC-квестодавця, а часто у фонових розмовах, записках, обривах фраз – і створює відчуття світу, що змінюється в тебе на очах.

Багато хто скаже, що Ghost of Yōtei продовжує знайому для ігор PlayStation формулу – самотній герой, втрата, дорога, помста і спокута. І в певному сенсі це правда: історія Атсу теж починається з болю й завершується усвідомленням. Але її сила не в оригінальності подій, а в тому, як сама структура світу підсилює її ритм. Едзо не просто декорація, а жива історія, що розповідає себе через людей, пейзажі, легенди.

Попри серйозний настрій, у грі є теплі моменти. Атсу часом дозволяє собі іронію, а її супутники – короткі жарти, що розряджають тишу після бою. Світ Yōtei не лише про смерть і обов'язок – у ньому є місце для людського.

Краще грати в Ghost of Yōtei з японським озвученням. Попри те, що англійська є оригінальною звуковою доріжкою, японська все ж додає автентичності й гра акторів цьому дуже сприяє. До японського озвучення дуже пасували б українські субтитри, проте Sony поки не поспішає з додаванням української у власні ігри. Проте в Україні Ghost of Yōtei можна придбати на дисках з українською обкладинках, це вже вагомий крок уперед

Ложка дьогтю та підсумки

Лиш кілька моментів порушують ритм та виривають з атмосфери цієї подорожі. Один з перших, який впадає в очі – збір ресурсів і нескінченний крафт боєприпасів. Перші рази це виглядає дуже гармонійно під час перебування в таборі, але це й проблема одночасно. Адже цей крафт доступний тільки там, і не можна змайструвати кілька стріл на ходу, щоб продовжити бій, перед потенційно складними сутичками треба обов'язково розкласти табір біля бази ворогів. Або ж лишається сподіватись на удачу, і на те, що можна буде добути достатню кількість припасів під час бою з тіл ворогів чи викрасти на їхньому складі.

Іншим же фактором, який відтіняє дуже позитивне враження від Ghost of Yōtei – це занадто ускладнений третій акт. І складність ця стосується не появи нових ворогів, до яких ще немає підходу чи сильних босів. Проблема в кількості ворогів.

Це робить фінальний відрізок дещо "задушливим", адже ми уже знаємо до чого іде сюжет, і що нас чекає далі. Але замість того, щоб через постановку чи цікаві геймплейні прийоми підготувати нас до фіналу, розробники вирішили поставити величезну базу з купою ворогів, яких треба пробігти, щоб добратись до фіналу історії. Невеличка деталь, яка могла зробити цю чудову гру ще кращою, аби мала правильне виконання.

У всьому ж іншому Ghost of Yōtei – це неймовірна цікава та дуже красива пригода, яка не відпускає навіть після фінальних титрів. Бо гра пропонує продовжити досліджувати світ і відкрити інші його секрети, отримати всі техніки бою та знайти всі обладунки. До того ж після завершення гра підкидає ще кілька нових цікавих завдань.

Ghost of Yōtei не можна назвати "безпечним сиквелом". Вона не повторює Tsushima, а розвиває її філософію. Менше системності – більше органіки; менше керування гравцем – більше спостереження. Гра не підштовхує, а запрошує. Вона не жене до фіналу, а дозволяє відчути шлях. І коли ти розкладаєш табір під зорями, слухаєш, як потріскує вогонь, і бачиш, як у далині здіймається вітер, то розумієш: сила Ghost of Yōtei не у помсті, не у сюжеті, не в технічному блиску – а у присутності. У відчутті, що ти справді там, серед гір і тиші, де світ говорить повільніше, але щиро.

Оцінка межі
9
/ 10
Що сподобалось
  • глибша, зріліша атмосфера
  • нова героїня й північний сетинг
  • природна навігація без маркерів
  • бойова система з контекстними прийомами й різними типами зброї
  • жива структура світу з чутками й випадковими зустрічами
  • тонка робота з темпом і ритуалами
Що не сподобалось
  • надмірна кількість ворогів у третьому акті
  • повторюваність дій зі збору матеріалів і крафту

Ghost of Yōtei – не продовження, а переосмислення. Вона зберігає душу оригінальної гри, але переносить події у новий контекст – холодні землі айнів, де історія дихає повільніше, а кожен рух має вагу. Це гра про спокій і напруження, про дорогу, що веде не до перемоги, а до розуміння

Поділитися:
Посилання скопійовано
Реклама:
Реклама: