Приблизно 87% класичних ігор вже недоступні, – дослідження Фонду історії відеоігор

Комплексне дослідження, проведене Фондом історії відеоігор (VGHF), виявило тривожну статистику: приблизно 87% усіх класичних відеоігор зараз недоступні. Цей вичерпний аналіз, який вивчав доступність понад 4 000 унікальних ігрових товарних позицій (SKU) в США від зародження ігрової індустрії до 2010 року, підкреслює нагальну потребу в активізації зусиль зі збереження відеоігор.

VGHF, спеціалізована установа, що займається каталогізацією, збереженням та розповсюдженням історії відеоігор, проводила це дослідження протягом двох років. Дослідницька група просканувала різні бази даних, від роздрібних до юридичних, і включила до них ігри, що датуються періодом зародження індустрії. Тривожним є те, що з усіх розглянутих ігрових SKU майже 9 з 10 виявилися недоступними для придбання за роздрібною ціною від першого або стороннього продавця.

Технологічний прогрес в ігровій індустрії — це палиця з двома кінцями. Пропонуючи покращений ігровий досвід, вони роблять старі ігри несумісними з сучасними системами, що призводить до такого високого відсотка недоступності.

Дослідження показує, що відеоігри, випущені між 1975 і 1979 роками, мають коефіцієнт доступності 0,89%, тоді як з ігор, випущених до 1985 року, у продажу сьогодні залишаються менш як 3%. Серед доступних проєктів початку 90-х (1990-1994) – 19,33%, а за 2005-2009 роки – 17,89%.

Видавці перевидають історичні відеоігри у різноманітних форматах, сервісах і продуктах, але їхні колективні зусилля зводяться до того, щоб перепродати або іншим чином зробити доступними менше п’ятої частини всіх історичних ігор. Як наслідок, майже 90% історичної продукції ігрової індустрії недоступні без придбання вінтажних ігор та обладнання на дорогому ринку секонд-хенду, особистого відвідування бібліотечних фондів через обмеження, накладені Законом про авторське право в цифрову епоху, або ж без піратства.

Юридичні бар’єри, такі як прострочені ліцензії та суперечки щодо інтелектуальної власності, додають ще один рівень складності. Дослідження виявило, що велика частина ігрових проєктів пов’язані з вже неіснуючими компаніями. Ці ігри мають нечіткий правовий статус, що перешкоджає їхньому збереженню та розповсюдженню.

Відеоігри є важливими культурними артефактами, які відображають суспільні норми та технологічні можливості свого часу. Втрата цих ігор означає втрату цінних фрагментів культурної та історичної спадщини.

Звіт VGHF не лише привертає увагу до значних культурних втрат, яких ми зазнаємо через недоступність класичних відеоігор, але й підкреслює важливість більш надійних і комплексних стратегій збереження. Оскільки індустрія рухається вперед, важливо забезпечити, щоб її багата історія не залишилася позаду.