Ностальгія по Dead Space

На фоні новин про вихід гри Calisto Protocol та розробку ремастеру пропонуємо згадати за що гравцям так сподобалася перша частина Dead Space. Команда Visceral Games під керівництвом Глена Скофілда зробила майже неможливе – зуміла налякати геймерів, що наважилися доторкнутися до космічної темряви, пустих коридорів і жахливих смертоносних істот яких прозвали «некроморфами». Поєднання хорору, цікавого сюжету і наукової фантастики зробили свою справу. Тисячі людей здригалися від жаху і проходили крізь натовпи ворогів по забризканих кров’ю відсіках корабля «USG Ishimura»…

Айзек Кларк

«Мені хотілося, щоб Айзек був звичайною людиною. Він не був воїном чи якимось супергероєм, просто звичайний інженер. І дуже хотілося надати йому індивідуальності, зіштовхнуть його із ситуаціями, в які він би сам ніколи не захотів би потрапити» – розказує Глен Скофілд, американський гейм-дизайнер, екскерівник студій Visceral Games та Sledgehammer Games, й звісно автор та продюсер Dead Space.

І дійсно, що ми бачимо дивлячись на нашого головного персонажа? Ми бачимо звичайного інженера космічного корабля, хоча й доволі кмітливого. Протягом всієї гри Айзек помітно сутулиться і досить незграбно бігає, нам це вказує нам на те, що він просто робітник, який опинився не у своїй тарілці й має прикласти максимум зусиль, щоб вижити.

У Dead Space Айзек Кларк за всю гру не каже жодного слова, що, як на мене, грає сюжету на руку. Таким чином ми можемо поглинутись в сюжет і порівнювати себе самого з персонажем. Самому вирішувати, як міг би відреагувати персонаж на ту чи іншу подію.

«Айзек не розмовляє, але ви не уявляєте, скільки разів за час розробки ми хотіли, щоб він щось сказав. Адже це змінює те, як ви створюєте діалоги. Потрібно зробити так, щоб персонаж-мовчун не виглядав безвольним рабом, який тільки виконує накази. Це все прийшло із Half Life, ми всі фанати цієї гри» – пояснює Глен Скофілд.

Айзек має великі знання про використання високотехнологічних інструментів різного профілю, що допомагає йому в бою. Мабуть, найвідомішій і найзнаковіший із всіх це плазменний різак, який головний герой знаходить з самого початку гри. Звичайний робочий інструмент швидко перетворюється на зброю для самозахисту від трансформованих жителів космічного корабля.

USG Ishimura

Наш головний герой не просто в замкнутому домі або психлікарні. Він знаходиться у череві космічного корабля. Хіба не це найстрашніший кошмар для людини із клаустрофобією? Цим і скористалися дизайнери Visceral Games. Вузькі коридори, мерехтливе світло, наглухо закриті двері відсутність великих приміщень та відчуття самотності – все це було реалізовано на найвищому рівні. Кожна деталь корабля промальована, кожна каюта продумана до досконалості. Так дизайнери заклали немало потенціалу.

Можна навіть сказати, що корабель це окремий персонаж гри, який змінюється протягом гри разом з Айзеком. Час від часу повертаючись в знайомі каюти та локації ми можемо побачити трансформацію корабля, він страждає точно так, як і наш головний герой. Метал, скрегіт механізмів, шипіння поршнів – все це чудово грало на атмосферу. Стогін корабля, що повільно помирає, лунає по його відсіках, змушуючи Айзека Кларка лякатися кожного звуку.

На USG Ishimura майже ніде немає безпечного місця. Щільні вентиляційні системи змушують Айзека постійно оглядатися назад і бути насторожі, адже некроморфи як вірусні клітини розійшлися по організму космічного корабля.

«Ми не хотіли, щоби противники накидалися на вас при відкритті дверей. Хотілося додати випадковості у кожне проходження. Ця фіча відрізняла нас від інших ігор. Так і з’явилася система вентиляції, з якої на вас можуть вистрибнути противники» – каже Глен Скофілд.

Некроморфи

«Ми довго думали, як їх назвати. Були варіанти з «зомбі» (інопланетяни-зомбі), і «ходячі мерці». У нас була «ксено» частина від «ксеноморфа». А «некро» просто як приставка, яка означає смерть. Ми склали «некро» і «морф», що й призвело до «некроморфів». Спочатку ми взагалі планували використовувати цю назву лише усередині студії. Але поступово цей термін укоренився та дійшов до фінальної стадії гри» – пояснює автор гри.

Понівечені, трансформовані люди. Кожного з них привела на USG Ishimura своя доля, але історія закінчення однакова у всіх на цьому кораблі. Окрім противників у вигляді дорослих людей Visceral Games не побоялася використати зображення дітей, що на мою думку викликає неприхований жах і огиду водночас.

Дизайнери разом із Гленом Скофілдом переглядали тисячі фотографій автокатастроф, вибухів будинків і автозаправних станцій, медичних фільмів аби втілити жах в реальність. У некроморфах ясно простежуються людські риси. Усвідомлення того, що це раніше було людиною, посилює огиду в рази. Саме тому некроморфи викликають таку відразу і такий страх.

Інтерфейс Dead Space

«Ми намагалися подати історію через відеологи, записки тощо. Що ж до інтерактивних моментів, то у нас немає кат-сцен. Інтерактивні сцени цікаві, але складні у розробці» – говорить Глен Скофілд.

Одним із найпримітніших і відомих елементів гри є так званий дієгетичний інтерфейс повністю вбудований в сам геймплей. Діалоги, кількість НР, кисень все це показується на костюмі головного героя.

Треба зауважити, що під час перегляду відео або текстових повідомлень, перегляду інвентарю, операцій біля магазину гра на паузу не ставиться, що грає на користь зануренню в історію, адже противники можуть з’явитися в будь-який момент з системи вентиляції. У грі майже немає кат-сцен всі дії інтерактивні. Навіть під час апгрейду інженерного костюма на наступний рівень гравець може побачити анімацію вдосконалення костюма.

Що вже казати про основну фічу гри – розчленування.

«Важко порахувати, скільки ресурсів було витрачено, але на цьому будувалася вся гра. Це відбивається на зовнішньому вигляді противників — при побіжному погляді на них має бути відразу зрозуміло, що їх (некроморфів) можна розчленувати» – зазначає Скофілд.

І дійсно, розчленування некроморфів займає не тільки візуальну складову гри, але і технічну. Якщо відрізати противникам кінцівки можна швидко знерухомити ворога або повністю вбити. До того ж припасів на космічному кораблі мало і витрачати їх безглуздо, стріляти в тіло ворога – дороге задоволення.

Епілог

Під час розробки Dead Space Глен Скофілд і Visceral Games надихалися такими іграми як Resident Evil 4 і Silent Hill. Тож раджу вам також ознайомитися з цими шедеврами ігрової індустрії. Також на створення атмосфери Dead Space вплинули такі кінокартини, як «Чужий» (1979 року, режисера Рідлі Скотта), «Щось» (1982 року, зняте Джоном Карпентером), «Крізь обрій» (1997 року, Пола В. С. Андерсона).

Якщо ви ще не грали в Dead Space, то раджу вам обов’язково спробувати. Емоції від переживання за головного героя і страху самотності на хижому кораблі неможливо передати словам.

Цитати для матеріалу взяті з інтерв’ю з Гленом Скофілдом, з яким можна ознайомитися тут:

Більше коментарів!